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Manuale Programmare in Java con BlueJ - Introduzione alla programmazione a oggetti

Editore: Addison Wesley
Pagine: 526
Autore: Barnes David J., Kölling Michael
Collana:

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Data Pubblicazione: 2003-09-01
ISBN: 8871921879
Prezzo: 38.00 €
Lingua: Italiano

Quarta di copertina

BlueJ e' un ambiente di sviluppo interattivo con uno scopo preciso: e' stato pensato per essere utilizzato da studenti che stanno imparando a programmare ed e' stato progettato da docenti che hanno avuto a che fare con questo problema quotidianamente nei loro corsi. Il tutto sotto il patrocinio ufficiale di Sun Microsystems.
Questo libro, tuttavia, non e' un manuale dedicato a un ambiente di sviluppo, ma un testo accademico sulla programmazione a oggetti. E' principalmente focalizzato sui concetti generali, presentati dal punto di vista dell'ingegneria del software, e affronta apertamente il concetto piu' complicato da insegnare, gli oggetti. Mentre i primi capitoli sono scritti per studenti che non dispongono di alcuna esperienza di programmazione, gli utlimi sono adatti anche a utenti piu' esperti, o addirittura a professionisti con esperienza in linguaggi "non object-oriented" che intendano trasferire la loro abilita' in un ambiente a oggetti.

Argomenti trattati:

  • Oggetti e classi
  • Interazioni
  • Collezioni e raggruppamenti
  • Comportamenti sofisticati
  • Testing e debugging
  • Ereditarieta' e altre tecniche di astrazione
  • Gestione degli errori
  • Struttura e progettazione delle applicazioni
Il CD-ROM allegato contiene tutti i progetti e gli esempi trattati nel testo, i materiali per gli esercizi, l'ambiente di sviluppo Java (JDK) di Sun e lo stesso BlueJ per varie piattaforme e sistemi operativi.

David J. Barnes insegna all'Universita' del Kent a Canterbury, ed e' autore di un altro libro dedicato alla programmazione ad oggetti, pubblicato da Prentice Hall.
Michael Kölling e' uno degli sviluppatori del software BlueJ, e lavora attualmente presso la University of Southern Denmark.

Prefazione di James Gosling



Indice

Indice

Prefazione di James Gosling, Sun Microsystems Premessa per i docenti
Ringraziamenti

Parte prima Fondamenti di programmazione a oggetti

Capitolo 1 Oggetti e classi
1.1 Oggetti e classi
1.2 Creare oggetti
1.3 Invocare un metodo
1.4 Parametri
1.5 Tipi di dato
1.6 Istanze multiple
1.7 Stato di un oggetto
1.8 Che cos'e' un oggetto
1.9 Interazione tra oggetti
1.10 Codice sorgente
1.11 Un altro esempio
1.12 Valori di ritorno
1.13 Oggetti come parametri
1.14 Riepilogo

Capitolo 2 Capire la definizione di una classe
2.1 Distributori di biglietti
2.2 Una definizione di classe
2.3 Campi, costruttori e metodi
2.4 Passaggio dei dati tramite parametri
2.5 Assegnamenti
2.6 Metodi di accesso
2.7 Metodi di modifica
2.8 Metodi per la visualizzazione
2.9 Riepilogo della macchina distributrice
2.10 Riflessioni sul progetto della macchina distributrice
2.11 Fare delle scelte: le istruzioni condizionali
2.12 Un altro esempio di istruzione condizionale
2.13 Variabili locali
2.14 Campi, parametri e variabili locali
2.15 Riepilogo della macchina distributrice di biglietti migliorata
2.16 Un esempio gia' noto
2.17 Riepilogo

Capitolo 3 Interazione tra oggetti
3.1 Un esempio: l'orologio digitale
3.2 Astrazione e modularizzazione
3.3 Astrazione nella programmazione
3.4 Modularizzazione dell'orologio digitale
3.5 Implementazione del display dell'orologio
3.6 Diagrammi delle classi e diagrammi degli oggetti
3.7 Tipi primitivi e tipi oggetto
3.8 Il codice sorgente di ClockDisplay
3.9 Oggetti che creano altri oggetti
3.10 Costruttori multipli
3.11 Invocazione dei metodi
3.12 Un altro esempio di interazione tra oggetti
3.13 Usare un debugger
3.14 Ulteriori osservazioni sull'invocazione dei metodi
3.15 Riepilogo

Capitolo 4 Raggruppare gli oggetti
4.1 Raggruppare oggetti in collezioni di dimensione variabile
4.2 Un esempio: un taccuino personalizzato
4.3 Primo sguardo alle classi della libreria Java
4.4 Strutture di oggetti con le collezioni
4.5 Numerazione all'interno delle collezioni
4.6 Rimuovere un elemento da una collezione
4.7 Gestione di intere collezioni
4.8 Riepilogo del taccuino
4.9 Un altro esempio: un sistema di aste
4.10 Collezioni a dimensione fissa
4.11 Riepilogo

Capitolo 5 Comportamenti sofisticati
5.1 Documentazione delle classi di libreria
5.2 Il Sistema TechSupport
5.3 Leggere la documentazione delle classi
5.4 Aggiungere comportamenti casuali
5.5 Package e import
5.6 Usare le mappe per fare associazioni
5.7 Usare gli insiemi
5.8 Tokenizzazione delle stringhe
5.9 Completiamo il sistema TechSupport
5.10 Scrivere la documentazione delle classi
5.11 Public e private
5.12 Imparare a usare le classi a partire dalle interfacce
5.13 Variabili e costanti di classe
5.14 Riepilogo

Capitolo 6 Oggetti beneducati
6.1 Testing e debugging
6.2 Test di unita' all'interno di BlueJ
6.3 Automazione dei test
6.4 Modularizzazione e interfacce
6.5 Uno scenario di debugging
6.6 Commenti e stile
6.7 Esecuzioni manuali
6.8 Debugging con istruzioni di stampa
6.9 Debugger
6.10 Mettere in pratica le tecniche
6.11 Riepilogo

Capitolo 7 Progettazione delle classi
7.1 Introduzione
7.2 L'esempio del gioco world-of-zuul
7.3 Dipendenza e coesione
7.4 Replicazione del codice
7.5 Estendiamo l'esempio
7.6 Dipendenza
7.7 La progettazione guidata dalla responsabilita'
7.8 Localizzare le modifiche
7.9 Dipendenza implicita
7.10 Pensare al futuro
7.11 Coesione
7.12 Refactoring
7.13 Linee guida di progetto
7.14 L'esecuzione senza BlueJ
7.15 Riepilogo

Parte 2 Struttura delle applicazioni

Capitolo 8 Migliorare la struttura delle classi con l'ereditarieta' 207
8.1 L'esempio DoME
8.2 Usare l'ereditarieta'
8.3 Gerarchie di ereditarieta'
8.4 L'ereditarieta' in Java
8.5 DoME: aggiungere altri tipi di oggetti
8.6 Vantaggi dell'ereditarieta'
8.7 Subtyping
8.8 La classe Object
8.9 Collezioni polimorfiche
8.10 La gerarchia delle collezioni
8.11 Riepilogo

Capitolo 9 Ancora sull'ereditarieta'
9.1 Il problema: il metodo print di DoME
9.2 Tipi statici e tipi dinamici
9.3 Overriding
9.4 Collegamento dinamico dei metodi
9.5 Chiamate a super all'interno dei metodi
9.6 Polimorfismo dei metodi
9.7 Metodi di Object: toString
9.8 Il modificatore di accesso protected
9.9 Un altro esempio di ereditarieta' e overriding

Capitolo 10 Altre tecniche di astrazione
10.1 Simulazioni
10.2 La simulazione delle volpi e dei conigli
10.3 Classi astratte
10.4 Altri metodi astratti
10.5 Ereditarieta' multipla
10.6 Interfacce
10.7 Riepilogo sull'ereditarieta'
10.8 Riepilogo

Capitolo 11 La gestione degli errori
11.1 Il progetto address-book
11.2 Programmazione difensiva
11.3 Segnalare gli errori del server
11.4 Sollevare eccezioni
11.5 Gestire le eccezioni
11.6 Definire nuove classi eccezione
11.7 Recuperare dalle situazioni d'errore ed evitarle
11.8 Un caso di studio; input e output di testo
11.9 Riepilogo

Capitolo 12 La progettazione delle applicazioni
12.1 Analisi e progettazione
12.2 La progettazione delle classi
12.3 Documentazione
12.4 Cooperazione
12.5 Sviluppo di prototipi
12.6 Il modello di sviluppo del software
12.7 Usare i design pattern
12.8 Riepilogo

Capitolo 13 Un caso pilota
13.1 Il caso pilota
13.2 Analisi e progettazione
13.3 il progetto delle classi
13.4 Sviluppo iterativo
13.5 Un altro esempio
13.6 Proseguire nello studio

Appendici
A Lavorare con i progetti BlueJ
B Tipi di dato in Java
C Strutture di controllo in Java
D Operatori
E Programmazione Java senza BlueJ
F Configurazione di BlueJ

Indice analitico



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