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Editore: Addison Wesley Pagine: 526 Autore: Barnes David J., Kölling Michael Collana: Acquistalo a prezzo scontato:
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Data Pubblicazione: 2003-09-01 ISBN: 8871921879 Prezzo: 38.00 € Lingua: Italiano |
Argomenti trattati:
David J. Barnes insegna all'Universita' del Kent a Canterbury, ed e' autore di un altro libro dedicato alla programmazione ad oggetti, pubblicato da Prentice Hall.
Michael Kölling e' uno degli sviluppatori del software BlueJ, e lavora attualmente presso la University of Southern Denmark.
Prefazione di James Gosling
Prefazione di James Gosling, Sun Microsystems Premessa per i docenti
Ringraziamenti
Parte prima Fondamenti di programmazione a oggetti
Capitolo 1 Oggetti e classi
1.1 Oggetti e classi
1.2 Creare oggetti
1.3 Invocare un metodo
1.4 Parametri
1.5 Tipi di dato
1.6 Istanze multiple
1.7 Stato di un oggetto
1.8 Che cos'e' un oggetto
1.9 Interazione tra oggetti
1.10 Codice sorgente
1.11 Un altro esempio
1.12 Valori di ritorno
1.13 Oggetti come parametri
1.14 Riepilogo
Capitolo 2 Capire la definizione di una classe
2.1 Distributori di biglietti
2.2 Una definizione di classe
2.3 Campi, costruttori e metodi
2.4 Passaggio dei dati tramite parametri
2.5 Assegnamenti
2.6 Metodi di accesso
2.7 Metodi di modifica
2.8 Metodi per la visualizzazione
2.9 Riepilogo della macchina distributrice
2.10 Riflessioni sul progetto della macchina distributrice
2.11 Fare delle scelte: le istruzioni condizionali
2.12 Un altro esempio di istruzione condizionale
2.13 Variabili locali
2.14 Campi, parametri e variabili locali
2.15 Riepilogo della macchina distributrice di biglietti migliorata
2.16 Un esempio gia' noto
2.17 Riepilogo
Capitolo 3 Interazione tra oggetti
3.1 Un esempio: l'orologio digitale
3.2 Astrazione e modularizzazione
3.3 Astrazione nella programmazione
3.4 Modularizzazione dell'orologio digitale
3.5 Implementazione del display dell'orologio
3.6 Diagrammi delle classi e diagrammi degli oggetti
3.7 Tipi primitivi e tipi oggetto
3.8 Il codice sorgente di ClockDisplay
3.9 Oggetti che creano altri oggetti
3.10 Costruttori multipli
3.11 Invocazione dei metodi
3.12 Un altro esempio di interazione tra oggetti
3.13 Usare un debugger
3.14 Ulteriori osservazioni sull'invocazione dei metodi
3.15 Riepilogo
Capitolo 4 Raggruppare gli oggetti
4.1 Raggruppare oggetti in collezioni di dimensione variabile
4.2 Un esempio: un taccuino personalizzato
4.3 Primo sguardo alle classi della libreria Java
4.4 Strutture di oggetti con le collezioni
4.5 Numerazione all'interno delle collezioni
4.6 Rimuovere un elemento da una collezione
4.7 Gestione di intere collezioni
4.8 Riepilogo del taccuino
4.9 Un altro esempio: un sistema di aste
4.10 Collezioni a dimensione fissa
4.11 Riepilogo
Capitolo 5 Comportamenti sofisticati
5.1 Documentazione delle classi di libreria
5.2 Il Sistema TechSupport
5.3 Leggere la documentazione delle classi
5.4 Aggiungere comportamenti casuali
5.5 Package e import
5.6 Usare le mappe per fare associazioni
5.7 Usare gli insiemi
5.8 Tokenizzazione delle stringhe
5.9 Completiamo il sistema TechSupport
5.10 Scrivere la documentazione delle classi
5.11 Public e private
5.12 Imparare a usare le classi a partire dalle interfacce
5.13 Variabili e costanti di classe
5.14 Riepilogo
Capitolo 6 Oggetti beneducati
6.1 Testing e debugging
6.2 Test di unita' all'interno di BlueJ
6.3 Automazione dei test
6.4 Modularizzazione e interfacce
6.5 Uno scenario di debugging
6.6 Commenti e stile
6.7 Esecuzioni manuali
6.8 Debugging con istruzioni di stampa
6.9 Debugger
6.10 Mettere in pratica le tecniche
6.11 Riepilogo
Capitolo 7 Progettazione delle classi
7.1 Introduzione
7.2 L'esempio del gioco world-of-zuul
7.3 Dipendenza e coesione
7.4 Replicazione del codice
7.5 Estendiamo l'esempio
7.6 Dipendenza
7.7 La progettazione guidata dalla responsabilita'
7.8 Localizzare le modifiche
7.9 Dipendenza implicita
7.10 Pensare al futuro
7.11 Coesione
7.12 Refactoring
7.13 Linee guida di progetto
7.14 L'esecuzione senza BlueJ
7.15 Riepilogo
Parte 2 Struttura delle applicazioni
Capitolo 8 Migliorare la struttura delle classi con l'ereditarieta' 207
8.1 L'esempio DoME
8.2 Usare l'ereditarieta'
8.3 Gerarchie di ereditarieta'
8.4 L'ereditarieta' in Java
8.5 DoME: aggiungere altri tipi di oggetti
8.6 Vantaggi dell'ereditarieta'
8.7 Subtyping
8.8 La classe Object
8.9 Collezioni polimorfiche
8.10 La gerarchia delle collezioni
8.11 Riepilogo
Capitolo 9 Ancora sull'ereditarieta'
9.1 Il problema: il metodo print di DoME
9.2 Tipi statici e tipi dinamici
9.3 Overriding
9.4 Collegamento dinamico dei metodi
9.5 Chiamate a super all'interno dei metodi
9.6 Polimorfismo dei metodi
9.7 Metodi di Object: toString
9.8 Il modificatore di accesso protected
9.9 Un altro esempio di ereditarieta' e overriding
Capitolo 10 Altre tecniche di astrazione
10.1 Simulazioni
10.2 La simulazione delle volpi e dei conigli
10.3 Classi astratte
10.4 Altri metodi astratti
10.5 Ereditarieta' multipla
10.6 Interfacce
10.7 Riepilogo sull'ereditarieta'
10.8 Riepilogo
Capitolo 11 La gestione degli errori
11.1 Il progetto address-book
11.2 Programmazione difensiva
11.3 Segnalare gli errori del server
11.4 Sollevare eccezioni
11.5 Gestire le eccezioni
11.6 Definire nuove classi eccezione
11.7 Recuperare dalle situazioni d'errore ed evitarle
11.8 Un caso di studio; input e output di testo
11.9 Riepilogo
Capitolo 12 La progettazione delle applicazioni
12.1 Analisi e progettazione
12.2 La progettazione delle classi
12.3 Documentazione
12.4 Cooperazione
12.5 Sviluppo di prototipi
12.6 Il modello di sviluppo del software
12.7 Usare i design pattern
12.8 Riepilogo
Capitolo 13 Un caso pilota
13.1 Il caso pilota
13.2 Analisi e progettazione
13.3 il progetto delle classi
13.4 Sviluppo iterativo
13.5 Un altro esempio
13.6 Proseguire nello studio
Appendici
A Lavorare con i progetti BlueJ
B Tipi di dato in Java
C Strutture di controllo in Java
D Operatori
E Programmazione Java senza BlueJ
F Configurazione di BlueJ
Indice analitico
Guide e tutorial Java/J2EE di Java Portal
Corso Java di Html.it
Guida rapida a Java di Gasparri Roberto
Manuale completo su Java 5 di Claudio De sio