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Manuale Thinking in Java - seconda edizione

Editore: Apogeo
Pagine: 801
Autore: Eckel Bruce
Collana: PerCorsi di studio

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Data Pubblicazione: 2003-10-01
ISBN: 8850321449
Prezzo: 45.00 €
Lingua: Italiano

Quarta di copertina

Giunto alla terza edizione americana, “Thinking in Java” e' ormai un piccolo classico; nella comunita' dei programmatori e' ritenuto uno dei testi piu' autorevoli e al tempo stesso piu' originali e stimolanti sulla programmazione orientata agli oggetti e sul linguaggio Java.
L'autore, forte di una lunga esperienza di insegnamento, guida il lettore a comprendere in profondita' Java, le logiche che lo governano, il perche' e' stato progettato in un certo modo, sino a offrire un quadro completo del linguaggio e delle sue possibilita'.
I concetti sono presentati in modo graduale, per singole caratteristiche o gruppi di funzionalita' associate, e sono completati da una grande ricchezza di esempi di codice; una serie di esercizi mirati aiuta a consolidare l'apprendimento.
La nuova edizione del testo e' stata profondamente ripensata e interamente aggiornata a JDK versione 1.4.

"Per chi inizia ad avventurarsi in un territorio cosi' vasto diventa essenziale avere una guida esperta e capace, e ‘Thinking in Java’ ha dimostrato di essere una delle migliori."
Dalla presentazione di Andrea Provaglio.

Contenuti in breve:

  • Introduzione agli oggetti
  • Ogni cosa e' un oggetto
  • Controllare il flusso di esecuzione di un programma
  • Inizializzazione e pulizia
  • Nascondere l'implementazione
  • Riutilizzare le classi
  • Polimorfismo, Interfacce e classi interne
  • Gestire gli errori mediente le eccezioni
  • Collezioni di oggetti
  • Il sistema I/O di Java
  • Concorrenza
  • Creare finestre e applet
  • Analisi e progettazione
Bruce Eckel e' Presidente della societa' di formazione e consulenza informatica MindView, Inc.



Indice

Indice

Presentazione
Introduzione

Capitolo 1 - Introduzione agli oggetti
Il progresso dell'astrazione
Un oggetto ha un'interfaccia
Un oggetto fornisce servizi
L'implementazione nascosta
Riusare l'implementazione
Ereditarieta': riusare l'interfaccia
Oggetti intercambiabili grazie al polimorfismo
Creazione, uso e durata degli oggetti
La gestione delle eccezioni: affrontare gli errori
Concorrenza
Persistenza
Java e Internet
Perche' Java ha successo
Java contrapposto al C++?
Riepilogo

Capitolo 2 - Ogni cosa e' un oggetto
Gli oggetti si manipolano con i riferimenti
Bisogna creare tutti gli oggetti
Non e' mai necessario distruggere un oggetto
Creare nuovi tipi di dati: le classi
Metodi, argomenti e valori restituiti
Costruire un programma Java
Il primo programma Java
Compilazione ed esecuzione
Commenti e documentazione incorporata
Stile di codifica
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 3 - Controllare il flusso di esecuzione del programma
Utilizzare gli operatori di Java
Il controllo del flusso di esecuzione
Riepilogo

Capitolo 4 - Inizializzazione ed eliminazione
Garantire l'inizializzazione mediante il costruttore
Ridefinire i metodi
Eliminazione: finalizzazione e garbage collection
Inizializzazione dei campi
Inizializzazione degli array
Array multidimensionali
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 5 - Nascondere l'implementazione
package: l'unita' di libreria
Specificatori di accesso di Java
Interfaccia e implementazione
Accesso alle classi
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 6 - Riusare le classi
Sintassi della composizione
Sintassi dell'ereditarieta'
Unire composizione ed ereditarieta'
Criteri di scelta fra composizione ed ereditarieta'
Sviluppo incrementale
Upcasting
La parola chiave final
Inizializzazione e caricamento delle classi
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 7 - Polimorfismo
Ancora l'upcasting
La svolta
La trappola della ridefinizione di metodi di private
Classi e metodi astratti
Costruttori e polimorfismo
Progettare con ereditarieta'
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 8 - Interfacce e classi interne
Interfacce
Classi interne
Arrivare all'esterno da una classe profondamente annidata
Perche' le classi interne?
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 9 - Gestire gli errori mediante le eccezioni
I fondamenti delle eccezioni
Creare le proprie eccezioni
La specifica delle eccezioni
Intercettare qualunque eccezione
Eccezioni standard di Java
Gestire le operazioni di ripristino della consistenza mediante finally
Restrizioni sulle eccezioni
Costruttori
Criteri di corrispondenza delle eccezioni
Approcci alternativi
Linee guida per le eccezioni
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 10 - Identificazione dei tipi
L'esigenza di avere un meccanismo di RTTI
Sintassi della RTTI
La riflessione: informazioni sulle classi in fase di esecuzione
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 11 - Collezioni di oggetti
Array
Confronto di elementi di array
Introduzione ai contenitori
Svantaggio dei contenitori: il tipo sconosciuto
Iteratori
Tassonomia dei contenitori
Funzionalita' di Collection
Funzionalita' di List
Funzionalita' di Set
Funzionalita' di Map
Conservare riferimenti
Ancora sugli iteratori
Scegliere un'implementazione
Ordinamento e ricerca nelle liste
Utility
Operazioni non supportate
Contenitori Java I.O/I.I
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 12 - Il sistema di I/O di Java
La classe File
Input e output
Aggiungere dinamicamente nuovi attributi e interfacce
Reader e Writer
Una classe di I/O a se' stante: RandomAccessFile
Utilizzi tipici dei flussi di I/O
Utility per leggere e scrivere su file
I/O standard
La libreria New I/O
Comprensione
Serializzazione degli oggetti
Preferenze
Espressioni regolari
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 13 - Concorrenza
Motivazioni
Le basi del multithreading
Condividere risorse limitate
Stati di un thread
Cooperazione fra thread
Stallo
Come terminare un thread in modo corretto
Interrompere un thread bloccato
Gruppi di thread
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 14 - Creare finestre e applet
L'applet base
Eseguire gli applet dalla riga dei comandi
Creare un pulsante
Catturare un evento
Aree di testo
Controllare il layout
Il modello a eventi di Swing
Un catalogo di componenti Swing
Confezionare un'applet in un file JAR
Firmare gli applet
Tecniche di programmazione
Swing e la concorrenza
Programmazione visuale e JavaBean
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 15 - Scoprire i problemi
Il test di unita'
Migliorare l'affidabilita' con le asserzioni
Compilare i progetti con Ant
Logging
Debugging
Profiling e ottimizzazione
Riepilogo
Esercizi

Capitolo 16 - Analisi e progettazione
Metodologia
Fase 0: fare un piano
Fase 1: cosa stiamo facendo?
Fase 2: come lo costruiremo?
Fase 3: costruire il nucleo
Fase 4: iterare i casi d'uso
Fase 5: evoluzione
Pianificare conviene
Programmazione estrema
Strategie per la transizione
Riepilogo

Appendice A - Passare e restituire oggetti

Appendice B - Linee guida per la programmazione in Java

Appendice C - Risorse



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