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Editore: Apogeo Pagine: 574 Autore: Deitel Harvey M., Deitel Paul J. Collana: PerCorsi di studio Acquistalo a prezzo scontato:
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Data Pubblicazione: 2003-10-01 ISBN: 8850320965 Prezzo: 40.00 € Lingua: Italiano |
La Deitel & Associates, Inc., fondata da Harvey M. Deitel e Paul J. Deitel, e' una delle piu' qualificate societa' di formazione in ambito informatico; i suoi corsi, libri di testo e materiali didattici multimediali, dedicati principalmente alla programmazione e alle tecnologie legate a Internet, sono noti e apprezzati in tutto il mondo. Apogeo ha tradotto in italiano i manuali dedicati alla programmazione in C, C++, Java, XML e Visual Basic .NET.
Nel CD-ROM allegato:
Prefazione
Il nostro approccio didattico
Software incluso con questo libro
Una panoramica del libro
Ringraziamenti
Gli autori
Deitel & Associates, Inc
Capitolo 1: Introduzione ai computer, a Internet e al Web
1.1 Introduzione
1.2 Che cos'e' un computer?
1.3 La struttura del computer
1.4 L'evoluzione dei sistemi operativi
1.5 I personal computer, i sistemi distribuiti e i sistemi client/server
1.6 I linguaggi macchina, assembly e di alto livello
1.7 La storia del linguaggio C++
1.8 La storia di Java
1.9 Le librerie di classi Java
1.10 FORTRAN, COBOL, Pascal e Ada
1.11 BASIC, Visual Basic, Visual C++ e .NET
1.12 Internet e il World Wide Web
1.13 Gli elementi fondamentali di un tipico ambiente Java
1.14 Alcune considerazioni generali su Java e su questo libro
1.15 Pensare a oggetti: introduzione alla tecnologia degli oggetti e a Unified Modeling Language
1.16 Scoprire i design pattern: introduzione
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 2: Introduzione alle applicazioni Java
2.1 Introduzione
2.2 Il primo programma in Java; scrivere una riga di testo
2.3 Modificare il nostro primo programma Java
2.4 Visualizzare il testo in una finestra di dialogo
2.5 Un'altra applicazione Java: somma di interi
2.6 La memoria
2.7 Aritmetica
2.8 Prendete decisioni:operatori di uguaglianza e relazionali
2.9 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: esame del problema
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 3: Introduzione alle Applet Java
3.1 Introduzione
3.2 Applet dimostrative dal Java 2 Software Development Kit
3.3 Una semplice applet Java: disegnare una stringa
3.4 Disegnare stringhe e linee
3.5 Sommare numeri a virgola mobile
3.6 Risorse riguardanti le applet disponibili sul Web
3.7 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: identificare le classi nella specifica del problema
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 4: Le istruzioni di controllo: Parte I
4.1 Introduzione
4.2 Algoritmi
4.3 Pseudocodice
4.4 Strutture di controllo
4.5 L'istruzione di elezione singola if
4.6 L'istruzione di selezione if...else
4.7 L'istruzione iterativa while
4.8 Formulare algoritmi: caso di studio 1 (iterazione controllata da un contatore)
4.9 Formulare algoritmi con raffinamento top-down per passi successivi: caso di studio 2 (iterazione controllata da un valore sentinella)
4.10 Formulare algoritmi con raffinamento top-down per passi successivi: caso di studio 3 (strutture di controllo annidate)
4.11 Operatori di assegnamento composti
4.12 Operatori di incremento e decremento
4.13 Tipi primitivi
4.14 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: identificare gli attributi delle classi
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 5: Le istruzioni di controllo:Parte 2
5.1 Introduzione
5.2 Fondamenti dell'iterazione controllata da un contatore
5.3 L'istruzione iterativa for
5.4 Esempi di utilizzo dell'istruzione for
5.5 L'istruzione iterativa do…while
5.6 L'istruzione di selezione multipla switch
5.7 Le istruzioni break e continue
5.8 Istruzioni break e continue con etichetta
5.9 Operatori logici
5.10 La programmazione strutturata: riepilogo
5.11 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti:
identificare gli stati e le attivita' degli oggetti
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 6: I Metodi
6.1 Introduzione
6.2 Moduli del programma in Java
6.3 I metodi della classe Math
6.4 Dichiarazioni di metodo
6.5 Promozione degli argomenti
6.6 I package di Java API
6.7 Generazione casuale di numeri
6.8 Esempio: un gioco d'azzardo
6.9 Visibilita' delle dichiarazioni
6.10 I metodi della classe Japplet
6.11 I metodi sovraccarichi
6.12 La ricorsione
6.13 Un esempio che usa la ricorsione . la serie di Fibonacci
6.14 Ricorsione e iterazione
6.15 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti :
identificare le funzionalita' delle classi
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 7: Gli Array
7.1 Introduzione
7.2 Gli array
7.3 Dichiarare e creare array
7.4 Esempi che usano array
7.5 Riferimenti e parametri riferimento
7.6 Passare agli array ai metodi
7.7 Ordinare gli array
7.8 Ricerca negli array: ricerca lineare e ricerca binaria
7.9 Array multidimensionali
7.10 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: la collaborazione tra oggetti
Esercizi di autovalutazione
Esercizi
Esercizi sulla ricorsione
Sezione speciale: costruire un vostro computer
Capitolo 8: La Programmazione basata su oggetti
8.1 Introduzione
8.2 Implementare un tipo di dato astratto "orario" con una classe
8.3 Visibilita' di una classe
8.4 Il controllo dell'accesso ai membri di una classe
8.5 Riferirsi ai membri dell'oggetto corrente con this
8.6 Inizializzare gli oggetti di una classe. I costruttori
8.7 Uso dei costruttori sovraccarichi
8.8 Uso dei metodi set e get
8.9 La composizione
8.10 Garbage collection
8.11 Membri static di una classe
8.12 Variabili di istanza final
8.13 Creazione di package
8.14 Accesso al package
8.15 Riusabilita' del software
8.16 Astrazione dei dati e incapsulamento
8.17 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: iniziare a programmare le classi per il simulatore di ascensore
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 9: La Programmazione orientata agli oggetti: Ereditarieta'
9.1 Introduzione
9.2 Superclassi e sottoclassi
9.3 I membri protected
9.4 Relazioni tra superclassi e sottoclassi
9.5 Caso di studio: gerarchia di ereditarieta' a tre livelli
9.6 Costruttori e metodi finalize nelle sottoclassi
9.7 Ingegneria del software con l'ereditarieta'
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 10: La Programmazione orientata agli oggetti: Polimorfismo
10.1 Introduzione
10.2 Relazioni tra oggetti in una gerarchia di ereditarieta'
10.2.1 Invocare metodi di superclasse da oggetti di sottoclasse
10.2.2 Usare riferimenti a superclasse con variabili di tipo sottoclasse
10.2.3 Chiamare metodi di sottoclasse usando variabili di tipo superclasse
10.3 Esempi di polimorfismo
10.4 Metodi e classi astratti
10.5 Caso di studio: ereditare l'interfaccia e l'implementazione
10.6 Classi e metodi final
10.7 Caso di studio: un sistema di pagamento che usa il polimorfismo
10.8 Caso di studio: creare e usare le interfacce
10.9 Classi annidate
10.10 Classi type-wrapper per tipi primitivi
10.11 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: incorporare l'ereditarieta' nel simulatore di ascensore
10.12 (Facoltativo) Scoprire i design pattern. Introduzione ai design pattern di creazione, strutturali e comportamentali
10.12.1 Design e pattern di creazione
10.12.2 Design pattern strutturali
10.12.3 Design pattern comportamentali
10.12.4 Conclusione
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Capitolo 11: I Costruttori della classe String
11.1 Introduzione
11.2 Concetti fondamentali dei caratteri e delle stringhe
11.3 La classe String
11.3.1 I costruttori String
11.3.2 I metodi length, charAt e getChars della classe String
11.3.3 Confrontare degli oggetti String
11.3.4 Localizzare caratteri e sottostringhe in stringhe
11.3.5 Estrarre sottostringhe da stringhe
11.3.6 Concatenare stringhe
11.3.7 Altri metodi della classe String
11.3.8 Il metodo valueOf della classe String
11.4 La classe StringBuffer
11.4.1 I costruttori di StringBuffer
11.4.2 I metodi di StringBuffer lenght, capacity, setLengh e ensureCapacity
11.4.3 I metodi di Stringbuffer charAt, setCharAt, getChars e reverse
11.4.4 I metodi append di StringBuffer
11.4.5 I metodi di inserzione e cancellazione di StringBuffer
11.5 La classe Character
11.6 Classe StringTokenizer
11.7 Un programma che mescola e distribuisce delle carte da gioco
11.8 Le espressioni regolari e le classi Pattern e Matcher
11.9 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti. La gestione degli eventi
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Sezione speciale: esercizi avanzati di manipolazione delle stringhe
Sezione speciale: progetti difficili di manipolazione di stringhe
Appendice A: Priorita' e associativita' degli operatori
Appendice B: I Caratteri ASCII
Appendice C: I Sistemi numerici
C.1 Introduzione
C.2 L'abbreviazione dei numeri binari in numeri ottali ed esadecimali
C.3 La conversione di numeri ottali ed esadecimali in numeri binari
C.4 La conversione da binario, ottale o esadecimale in decimale
C.5 La conversione da decimale a binario, ottale o esadecimale
C.6 I numeri binari negativi: la notazione con complemento a due
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Appendice D: Unicode
D.1 Introduzione
D.2 I formati di trasformazione di Unicode
D.3 Caratteri e glifi
D.4 Vantaggi e svantaggi di Unicode
D.5 Uso di Unicode
Intervalli di caratteri
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Bibliografia
Guide e tutorial Java/J2EE di Java Portal
Corso Java di Html.it
Guida rapida a Java di Gasparri Roberto
Manuale completo su Java 5 di Claudio De sio