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Manuale Java Tecniche avanzate di programmazione - seconda edizione

Editore: Apogeo
Pagine: 728
Autore: Deitel Harvey M., Deitel Paul M.
Collana: PerCorsi di studio

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Data Pubblicazione: 2004-02-01
ISBN: 8850320973
Prezzo: 45.00 €
Lingua: Italiano

Quarta di copertina

I manuali Deitel, utilizzati in tutto il mondo in ambito universitario e di alta formazione professionale, si basano su una formula didattica collaudata ed efficace: una formula i cui ingredienti sono la completezza dei contenuti, la gradualita' dell'esposizione, il continuo riferimento a programmi completamente eseguibili e l'attenzione alle problematiche reali che svolgono nell'attivita' di sviluppo del software.
In questo volume gli autori completano la presentazione del linguaggio Java iniziata con "Java Fondamenti di programmazione - seconda edizione". Si analizzano, in particolare, le funzionalita' grafiche e multimediali di Java, i componenti GUI, la gestione delle eccezioni, il multithreading, l'elaborazione dei file, la gestione di database mediante JDBC, le funzionalita' di networking, le strutture di dati, la creazione di servlet e JSP. La seconda edizione e' stata completamente aggiornata a Java SDK 1.4.1.

La Deitel & Associates, Inc., fondata da Harvey M. Deitel e Paul J. Deitel, e' una delle piu' qualificate societa' di formazione in ambito informatico; i suoi corsi, libri di testo e materiali didattici multimediali, dedicati principalmente alla programmazione e alle tecnologie legate a Internet, sono noti e apprezzati in tutto il mondo. Apogeo ha tradotto in italiano i manuali dedicati alla programmazione in C, C++, Java, XML e Visual Basic .NET.



Indice

Indice

Prefazione
Il nostro approccio didattico
Una panoramica del libro
Ringraziamenti
Gli autori
Deitel & Associates, Inc.

Capitolo 1 - La grafica e Java2D
Introduzione
I contesti e gli oggetti grafici
Controllare i colori
Controllare i tipi di caratteri
Disegnare linee, rettangoli e ovali
Disegnare archi
Disegnare poligoni e polilinee
Java2D API
(Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: progettare interfacce con UML
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 2 - I componenti delle interfacce utente grafiche: Parte I
Introduzione
Una panoramica dei componenti Swing
Etichette
La gestione degli eventi
Campi di testo
Come funziona la gestione degli eventi
I pulsanti
Caselle di selezione e pulsanti radio
Caselle combinate
Gli elenchi
Gli elenchi a selezione multipla
La gestione degli eventi del mouse
Classi adapter
La gestione degli eventi della tastiera
I gestori di layout
FlowLayout
BorderLayout
GridLayout
I pannelli
(Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti:
casi di utilizzo)
Esercizi di autovalutazione
Soluzione agli esercizi di autovalutazione

Capitolo 3 - I componenti delle interfacce utente grafiche: Parte II
Introduzione
Aree di testo
Creare una sottoclasse personalizzata di JPanel
Una sottoclasse di JPanel che gestisce i propri eventi
Slider
Le finestre: note aggiuntive
Usare i menu
I menu popup
Pluggable Look-and-Feel
Interfacce con documenti multipli
Livelli di componenti GUI
I gestori di layout: BoxLayout e GridBagLayout
(Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: Modello-Vista-Controllore
(Facoltativo) Scoprire i design pattern: i design pattern usati nei package java.awt e javax.swing
Design pattern di creazione
Design pattern strutturali
Design pattern comportamentali
Conclusioni
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 4 - La gestione delle eccezioni
Introduzione
Concetti di base della gestione delle eccezioni
Un esempio di gestione delle eccezioni: la divisione per zero
La gerarchia delle eccezioni in Java
Rilanciare un'eccezione
La clausola finally
Riavvolgimento dello stack
printStackTrace, getStackTrace e getMessage
Eccezioni concatenate
Dichiarare nuovi tipi di eccezioni
Costruttori e gestione delle eccezioni
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 5 - Il multithreading
Introduzione
Gli stati dei thread: il ciclo di vita di un thread
Le priorita' e la schedulazione dei thread
Creare ed eseguire i thread
La sincronizzazione dei thread
La relazione produttore/consumatore senza sincronizzazione
La relazione produttore/consumatore con sincronizzazione
La relazione produttore/consumatore: il buffer circolare
I thread demoni
L'interfaccia Runnable
(Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: il multithreading
(Facoltativo) Scoprire i design pattern: design pattern concorrenti
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 6 - File e flussi
Introduzione
La gerarchia dei dati
File e flussi
La classe File
Creare un file ad accesso sequenziale
Leggere dati da un file ad accesso sequenziale
Aggiornare un file ad accesso sequenziale
I file ad accesso causale
Creare un file ad accesso casuale
Scrivere dati in un file ad accesso causale
Leggere dati sequenzialmente da un file ad accesso casuale
Un caso di studio: un programma per l'elaborazione delle transazioni
Le nuove I/O API della piattaforma Java
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 7 - Java e le reti
Introduzione
Manipolare gli URL
Leggere un file su un server Web
Costruire un semplice server usando i socket di flusso
Costruire un semplice client usando socket di flusso
Interazioni client/server con connessioni socket di flusso
Interazione client/server senza connessione con datagrammi
Tris client/ server usando un server multithreaded
La rete e la sicurezza
DeitelMessenger Chat Server e Client
La classe DeitelMessengerServer e le classi di supporto
DeitelMessengerClient e classi di supporto
Le classi NIO per la gestione della rete
(Facoltativo) Scoprire i design pattern: i design pattern usati nei package java.io e java.net
Design pattern di creazione
Design pattern strutturali
Design pattern architetturali
Conclusione
Esercizi autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 8 - La multimedialita': le immagini, le animazioni e i suoni
Introduzione
Caricare, visualizzare e scalare immagini
Animare una sequenza di immagini
Mappe di immagini
Caricare e riprodurre i clip audio
Risorse in Internet e World Wide Web
(Caso studio facoltativo) Pensare a oggetti: animazioni e suoni nella vista
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Sezione speciale: progetti multimediali avanzati

Capitolo 9 - Le strutture di dati
Introduzione
Classi auto-referenziali
Allocazione dinamica della memoria
Liste concatenate
Le pile
Le code
Gli alberi
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Sezione speciale: costruite il vostro computer

Capitolo 10 - Il package Java di utilita' e la manipolazione dei bit
Introduzione
La classe Vector e l'interfaccia Enumeration
La classe Stack del package java.util
La classe Hashtable
La classe Properties
Manipolazione di bit e operatori bit a bit
La classe BitSet
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 11 - Le collezioni
Introduzione
Una panoramica delle collezioni
La classe array
L'interfaccia Collection e la classe Collections
Le liste
Algoritmi
L'algoritmo sort
L'algoritmo shuffle
Gli algoritmi reverse, fill, copy, max e min
L'algoritmo binarySearch
11.6.7 Insiemi
11.8 Le mappe
Wrapper di sincronizzazione
Wrapper non modificati
Implementazioni astratte
(Facoltativo) Scoprire i design pattern: i design pattern usati nel package java.util
Design pattern di creazione
Design pattern comportamentali
Conclusione
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 12 - Collegare Java ai database con JDBC
Introduzione
I database relazionali
Una panoramica dei database relazionali: il database books
SQL
Le query SELECT
La clausola WHERE
La clausola ORDERBY
L'uso di INNER JOIN per combinare i dati di piu' tabelle
L'istruzione INSERT
L'istruzione UPDATE
L'istruzione DELETE
Creare il database books con Cloudscape
Manipolare i database con JDBC
Connettersi a un database e interrogarlo
Interrogare il database books
Le procedure memorizzate
Risorse Internet e World Wide Web
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 13 - I servlet
Introduzione
Panoramica e architettura dei servlet
L'interfaccia Servlet e il ciclo di vita dei servlet
La classe HTTPServlet
L'interfaccia HttpServletRequest
L'interfaccia HttpServletResponse
La gestione delle richieste http get
Impostare il server Apache Tomcat
Installare un'applicazione Web
Gestire una richiesta http get contenente dati
Gestire le richieste HTTP post
Ridirigere le richieste ad altre risorse
Applicazioni multi-livello: usare JDBC da un servlet
Risorse Internet e World Wide Web
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 14 - JavaServerPages (JSP)
Introduzione
Panoramica di Java Server Pages
Il primo esempio di Java Server Page
Oggetti implicit
Gli script
Componenti degli script
Esempio di script
Azioni standard
L'azione < jsp:include >
L'azione < jsp:forward >
L'azione < jsp:useBean >
Le direttive
La direttiva page
La direttiva include
Caso di studio: guest book
Risorse Internet e World Wide Web
Esercitazioni di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Appendice A - Unicode
A.1 Introduzione
A.2 I formati di trasformazione di Unicode
A.3 Caratteri e glifi
A.4 Vantaggi e svantaggi di Unicode
A.5 Uso di Unicode
A.6 Intervalli di caratteri
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi



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