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Manuale Java guida alla programmazione

Editore: Mc Graw Hill
Pagine: 911
Autore: Cohoon James, Davidson Jack
Collana: Istruzione scientifica

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Data Pubblicazione: 2004-09-01
ISBN: 8838662339
Prezzo: 45.00 €
Lingua: Italiano

Quarta di copertina

Il testo tratta dei fondamenti di programmazione e dello sviluppo di software con Java ed e' stato ideato perche' si adatti ai lettori con diversi background culturali. Gli autori non danno per scontato alcuna precedente esperienza di programmazione e utilizzano nozioni matematiche e scientifiche che dovrebbero essere note a studenti del primo anno di universita'. L’ampiezza degli argomenti e l’ordine dei capitoli rendono il testo modulare per quei docenti che scelgono percorsi didattici diversi.
Il volume aiuta il lettore a sviluppare capacita' di soluzione dei problemi. Sin dal primo capitolo vengono presentati i concetti fondamentali della risoluzione dei problemi approfonditi poi nel corso del testo. Oltre a cio', vengono presentati anche concetti di ingegneria del software, attraverso una serie di case study e di progetti software.
Nel corso del libro, vengono suggerite diverse pratiche di buono stile di programmazione, all’interno di appositi box, che affinano quanto espresso nel testo corrente. I box trattano di argomenti come evitare gli errori di programmazione piu' comuni, scrivere codice leggibile, migliorare le prestazioni dei programmi e curare l’ingegneria del software.
Gli studenti possono imparare a utilizzare il metodo scientifico per trovare bug ed errori di programmazione, nonche' diverse tecniche di test (come il test delle unita', il test di integrazione e il controllo del codice).

James Cohoon insegna presso il dipartimento di Computer Science della University of Virginia e ha lavorato in passato come membro dello staff tecnico di AT&T Bell Laboratories.
Jack Davidson insegna presso il dipartimento di Computer Science della University of Virginia.



Indice

Indice

Introduzione

CAPITOLO 1: PRESENTAZIONE
1.1 Introduzione
1.2 L’organizzazione dei computer
1.2.1 Le unita' di misura per i computer
1.2.2 Scegliere un personal computer
1.3 Computer e Internet
1.3.1 Le reti
1.4 Il software e Java
1.4.1 I linguaggi di programmazione
1.4.2 Come si esegue un programma java
1.5 L’ingegneria del software
1.5.1 Principi di ingegneria del software
1.6 La progettazione orientata agli oggetti
1.7 Soluzione dei problemi
1.7.1 L’importanza di fare domande
1.7.2 Scoprire quanti piu' elementi possibile
1.7.3 Suddividere problemi complessi in sottoproblemi
1.7.4 Riutilizzare e prevedere il riutilizzo
1.7.5 Letture consigliate
1.8 Riepilogo
1.9 Domande di verifica
1.10 Esercizi
1.11 Risposte alle domande di verifica

CAPITOLO 2: FONDAMENTI DI JAVA
2.1 Il primo programma
2.1.1 I commenti e gli spazi vuoti
2.1.2 Le classi, le parole chiave e gli identificatori
2.1.3 I metodi
2.1.4 I metodi print() e println()
2.1.5 Le sequenze di escape
2.2 Calcoli semplici
2.2.1 Le costanti
2.2.2 Le variabili
2.2.3 Le operazioni
2.3 I tipi primitivi
2.3.1 Il tipo int
2.3.2 Il tipo char
2.3.3 Il tipo double
2.4 Le espressioni
2.4.1 Operatori unari e operatori binari
2.4.2 La precedenza
2.4.3 La conversione degli operatori
2.4.4 Overflow, underflow ed eccezioni
2.5 Programmi interattivi
2.6 L’assegnazione di variabili primitive
2.6.1 Lo scambio di valori
2.6.2 Precedenza delle assegnazioni e associativita'
2.6.3 Incremento e decremento
2.7 Case study: calcolare la media di cinque numeri
Analisi e progettazione
Realizzazione
2.8 Riepilogo
2.9 Verifica
2.10 Esercizi
2.11 Progetto di programma: Chi sono
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
2.12 Progetto di programma:Training zone
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
2.13 Risposte alla verifica

CAPITOLO 3: GLI OGGETTI
3.1 Le classi
3.2 Oggetti e variabili
3.2.1 L’inizializzazione
3.2.2 I riferimenti null e le variabili non inizializzate
3.3 Le assegnazioni
3.4 Le variabili final
3.5 Operazioni e metodi per gli oggetti String
3.6 Case study: traduzione di date
Definizione del problema
Esempio di output
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
3.7 Riepilogo
3.8 Verifica
3.9 Esercizi
3.10 Progetto di programma: raccolta di indirizzi
di posta elettronica
Definizione del problema
Esempio di output
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
3.11 Risposte alla verifica

CAPITOLO 4: UN LINGUAGGIO DI CLASSE
4.1 Principi di base
4.2 Una classe molto semplice
4.2.1 Variabili d’istanza e attributi
4.2.2 Un costruttore predefinito
4.2.3 Un metodo d’istanza
4.2.4 Uso
4.3 Metodi con parametri e valori di ritorno
Analisi e progettazione
Realizzazione
4.4 Riassumendo
4.5 Riepilogo
4.6 Verifica
4.7 Esercizi
4.8 Progetto di programma: numeri razionali
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test e documentazione
4.9 Risposte alla verifica

CAPITOLO 5: DECISIONI
5.1 Algebra booleana e tabelle della verita'
5.1.1 Espressioni logiche
5.2 Il tipo boolean
5.2.1 Uguaglianza booleana e operatori di ordinamento
5.2.2 Ancora sulla precedenza degli operatori
5.3 L’istruzione if
5.3.1 Come evitare tranelli
5.4 Le istruzioni if-else
5.5 Costrutti annidati
5.6 Il costrutto if-else-if
5.7 Le prove di uguaglianza per gli oggetti
5.8 L’istruzione switch
5.9 Case study: verifica con un codice di controllo
Analisi e progettazione
Realizzazione
5.10 Case study: triangoli
Analisi e progettazione
Realizzazione
5.11 Riepilogo
5.12 Verifica
5.13 Esercizi
5.14 Progetto di programma: assistente medico
Definizione del problema
Esempio di output
Realizzazione
Test
5.15 Risposte alla verifica

CAPITOLO 6: LE ITERAZIONI
6.1 Le istruzioni while
6.2 Le istruzioni for
6.2.1 Area di validita' delle variabili indice
6.2.2 Calcolo del numero di combinazioni
6.3 Le istruzioni do-while
6.4 I cicli annidati
6.5 Concetti di base per l’elaborazione di file
6.6 Case study: analisi di un insieme di dati
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
6.7 Riepilogo
6.8 Verifica
6.9 Esercizi
6.10 Progetto di programma: i quattro vagabondi
Definizione del problema
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
6.11 Risposte alla verifica

INTERLUDIO I: PROGRAMMAZIONE DI INTERFACCE GRAFICHE
G.I.1 Interfacce grafiche e programmazione a eventi
G.1.2 Il calcolatore della temperatura del vento
G.1.2.1 Costanti di classe e variabili d’istanza
G.1.2.2 Costruzione dell’interfaccia grafica
G.1.2.3 Gestione degli eventi e actionPerformed()
G.1.2.4 Il metodo main()
G.1.3 Riepilogo
G.1.4 Verifica
G.1.5 Esercizi
G.1.6 Progetto di programma: training zone
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
G.1.7 Risposte alla verifica

CAPITOLO 7: PROGRAMMARE CON METODI E CLASSI
7.1 Il modificatore static
7.2 Il passaggio di parametri
7.3 this
7.4 Metodi ereditati e prevalenza
7.5 Aree di validita' e riutilizzo dei nomi
7.5.1 Le regole per l’area di validita' locale
7.5.2 Il riutilizzo dei nomi
7.6 Il sovraccarico
7.7 Esempi illustrativi
7.8 Riepilogo
7.9 Verifica
7.10 Esercizi
7.11 Progetto di programma: prestito
Definizione del problema
Realizzazione
Test
Documentazione
7.12 Risposte alla verifica

CAPITOLO 8: ARRAY E COLLEZIONI
8.1 Requisiti di base per gli elenchi
8.2 Gli array monodimensionali
8.2.1 Definizioni
8.2.2 L’accesso agli elementi
8.2.3 Inizializzazione esplicita
8.2.4 Costanti array
8.2.5 I membri
8.3 Elaborazione di array semplici
8.3.1 Estrazione
8.3.2 Ricerca di valori chiave
8.3.3 Ricerca del valore minimo
8.4 Array e metodi
8.4.1 Ricerche sequenziali e binarie
8.4.2 Azzeramento
8.4.3 Visualizzazione
8.4.4 Estrazione e inversione
8.4.5 Aumentare la capacita' di rappresentazione
8.5 L’ordinamento
8.5.1 Il metodo selectionSort()
8.5.2 Qualita' di selectionSort()
8.6 Parametri della riga di comando
8.7 Array multidimensionali
8.7.1 Le matrici
8.8 La struttura per le collezioni
8.9 ArrayList
8.10 Algoritmi per le collezioni
8.11 Case study: grafici a torta
Analisi e progettazione
Realizzazione
8.12 Riepilogo
8.13 Verifica
8.14 Esercizi
8.15 Progetto di programma: matrici
Analisi e progettazione
Test e documentazione
8.16 Risposte alla verifica

CAPITOLO 9: EREDITARIETa' E POLIMORFISMO
9.1 La programmazione orientata agli oggetti
9.1.1 ThreeDimensionalPoint
9.1.2 ColoredPoint
9.2 Il polimorfismo
9.3 Casi particolari di ereditarieta'
9.3.1 Il controllo dell’accesso
9.3.2 I campi dati
9.3.3 La tipizzazione
9.3.4 Late binding
9.3.5 Finalita'
9.4 Case study: un’estensione di BufferedReader
Analisi e progettazione
Realizzazione
9.5 Le classi di base astratte
9.6 Le interfacce
9.7 Preparazione dell’acquario
9.8 Riepilogo
9.9 Verifica
9.10 Esercizi
9.11 Progetto di programma: il resto e' giusto
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
Possibili estensioni
Documentazione
9.12 Risposte alla verifica

INTERLUDIO II: PROGRAMMAZIONE DI INTERFACCE GRAFICHE
G.II.1 Case study: tipi psicologici
G.II.I.I Premesse
Analisi e progettazione
Realizzazione
Prove e considerazioni etiche
Fonti
G.II.2 Progetto di programma: indovina la parola
Analisi e progettazione
Realizzazione
Altre definizioni
Test

CAPITOLO 10: ECCEZIONI
10.1 La gestione delle eccezioni
10.2 finally e il comando type
10.3 Come creare e lanciare eccezioni
10.4 Case study: estrazione valore per valore
Analisi e progettazione
Realizzazione
10.5 Riepilogo
10.6 Verifica
10.7 Esercizi
10.8 Progetto di programma: revisione
10.9 Risposte alla verifica

CAPITOLO 11: RICORSIONE E SOLUZIONE DI PROBLEMI
11.1 I metodi ricorsivi
11.1.1 Numeri di Fibonacci e quadrati
11.2 Case study: ricerca binaria ricorsiva
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
11.3 Il metodo mergeSort()
11.4 Velocita' di ordinamento
11.5 Ricorsione e iterazione
11.6 Case study: permutazione di stringhe
Analisi e progettazione
Realizzazione
11.7 Riepilogo
11.8 Verifica
11.9 Esercizi
11.10 Progetto di programma: il frattale di Sierpinski
Definizione del problema
Analisi e progettazione
Realizzazione
Test
11.11 Risposte alla verifica

CAPITOLO 12: I THREAD
12.1 Esecuzione a tempo
12.1.1 Esecuzione dopo un certo intervallo
12.1.2 Esecuzione a ripetizione
12.1.3 Esecuzione in un determinato momento
12.2 Pause
12.3 Animazioni
12.4 Case study: pesci che nuotano
Analisi e progettazione
Realizzazione
12.5 Riepilogo
12.6 Verifica
12.7 Esercizi
12.8 Progetto di programma: BetterFish
12.9 Risposte alla verifica

CAPITOLO 13: TEST E DEBUGGING
13.1 Il testing
13.1.1 Un esempio di testing
13.1.2 Fondamenti delle tecniche di test
13.1.3 Revisioni e ispezioni
13.1.4 Testing black-box e white-box
13.1.5 Integrazione e prove di sistema
13.2 Il debugging
13.2.1 Il metodo scientifico
13.2.2 Suggerimenti e tecniche per il debugging
13.3 Riepilogo
13.4 Fonti di riferimento
13.5 Verifica
13.6 Esercizi
13.7 Progetto di programma: getList()
Analisi
Realizzazione
Test
13.8 Risposte alla verifica

APPENDICE A: TABELLE E OPERATORI
Set di caratteri Unicode
Parole riservate
Operatori e precedenza

APPENDICE B: RAPPRESENTAZIONE DEI NUMERI
Rappresentazione dei numeri binari
Rappresentazione del complemento a due

APPENDICE C: APPLET
Una semplice applet
Metodi delle applet
Metodo init()
Metodo start()
Metodo stop()
Metodo destroy()
Metodo paint()
Applet e thread
Sicurezza delle applet
Riepilogo

APPENDICE D: PACCHETTI JAVA STANDARD
JAVA.IO
JAVA.LANG
JAVA.MATH
JAVA.NET
JAVA.TEXT
JAVA.UTIL

APPENDICE E: PACCHETTI JAVA GRAFICI STANDARD
JAVA.APPLET
JAVA.AWT
JAVAX.SWING

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