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Manuale Dai fondamenti agli oggetti - Corso di programmazione Java - seconda edizione

Editore: Pearson Education Italia
Pagine: 642
Autore: Pighizzini Giovanni - Ferrari Mauro
Collana: Accademica

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Data Pubblicazione: 2005-06-01
ISBN: 8871922506
Prezzo: 37.00 €
Lingua: Italiano

Quarta di copertina

Giunto alla sua seconda edizione, aggiornato a J2SE 5.0 e arricchito da interessanti novità (ampio spazio è dedicato ai tipi generici), il libro costituisce un vero e proprio corso di programmazione pensato per chi non ha ancora alcuna conoscenza della materia.
Per varie ragioni, tra cui la relativa semplicità e la vasta diffusione, gli autori hanno scelto di concretizzare i concetti presentati tramite il linguaggio Java.
Tali concetti costituiscono comunque un bagaglio sicuramente utile al lettore per affrontare lo studio successivo di altri linguaggi.
Infatti lo scopo del testo non è insegnare un linguaggio di programmazione, ma piuttosto insegnare la programmazione utilizzando come ausilio un linguaggio adeguato, in questo caso Java.
Gli autori hanno deciso di differenziare notevolmente questo testo, suddividendo i contenuti in due parti fondamentali, la prima relativa all’uso, la seconda all’implementazione delle classi: tenendo separati i due aspetti e chiarendone i diversi livelli di astrazione, è possibile enfatizzare la parte orientata agli oggetti senza trascurare le parti imperative.
Nella prima parte del corso, il lettore impara a individuare classi e oggetti utili alla soluzione di determinati problemi, e a combinarli tra loro usando quanto è già a disposizione nelle librerie. Vengono introdotti in questa sezione concetti fondamentali, legati sia alla programmazione tradizionale sia a quella a oggetti, tra cui i concetti di variabile e tipo, e le principali strutture di controllo.
La seconda parte del corso è destinata invece al progetto e all’implementazione delle classi e degli oggetti. Dopo avere acquisito l’abilità di utilizzare classi già pronte, il lettore imparerà a implementarne di proprie.


Indice

1 Computer, algoritmi e linguaggi
1.1 Algoritmi
1.2 Programmi e linguaggi di programmazione
1.3 Informazione
1.4 Computer e programmazione, hardware e software
1.5 La macchina di von Neumann
1.6 Dal linguaggio macchina ai linguaggi ad alto livello
1.7 Strumenti per la stesura dei programmi
1.8 Java Virtual Machine
1.9 Programmazione strutturata
1.10 Variabili e assegnamenti
1.11 Strutture di controllo fondamentali: esempi
1.12 Entità interagenti e oggetti: alcune idee
1.13 Grammatiche
1.14 La grammatica del linguaggio Java: il lessico
1.15 Il primo programma Java
1 Uso degli oggetti
2 Protocolli e contratti
2.1 Primi esempi di oggetti e classi in Java
2.2 Prototipi e segnature
2.3 La classe String
2.4 Variabili e tipi
3 Basi del linguaggio
3.1 La classe Frazione
3.2 L’istruzione if-else
3.3 Il tipo primitivo boolean
3.4 Operatori booleani e condizioni
3.5 i cicli while e do...while
3.6 L’istruzione for
3.7 Le istruzioni break e continue
4 Tipi primitivi e tipi enumerativi
4.1 Espressioni
4.2 Riepilogo degli operatori
4.3 Tipi numerici interi
4.4 Tipi numerici in virgola mobile
4.5 Conversioni implicite ed esplicite di tipo
4.6 Il tipo Char
4.7 I tipi enumerativi
4.8 L’istruzione switch
4.9 I metodi statici
4.10 Le classi involucro
5 Array e collezioni
5.1 Array di oggetti
5.2 Array e cicli for
5.3 Il parametro del metodo main
5.4 Array di tipo primitivo
5.5 Array e tipi enumerativi
5.6 Array di array
5.7 La classe Sequenza: introduzione ai tipi generici
6 Uso della gerarchia
6.1 La classe Rettangolo
6.2 UML: rappresentazione di classi e oggetti
6.3 La classe Quadrato
6.4 Ereditarietà e polimorfismo
6.5 Le classi astratte
6.6 La gerarchia delle classi
6.7 Gerarchia e uso dei riferimenti
6.8 Scelta del metodo da eseguire
6.9 Esempio: gestione di un elenco di figure
6.10 I file di testo
6.11 Esempio: la tavola delle occorrenze
6.12 Le interfacce Java
6.13 L’interfaccia Iterable e il ciclo for-each
6.14 La gerarchia dei tipi
6.15 Gerarchia dei tipi e tipi generici
6.16 Vincoli sui segnaposto
6.17 Tipi generici e vincoli sugli argomenti
6.18 Tipi generici e compilazione
II Implementazione degli oggetti
7 Implementazione delle classi
7.1 Classi e oggetti
7.2 La classe Frazione: alcuni miglioramenti
7.3 Una nuova implementazione della classe Frazione
7.4 Esempio: la classe Orario
7.5 I campi e i metodi statici
7.6 Riepilogo della struttura delle classi
7.7 Implementazione di un’interfaccia
7.8 Documentazione delle classi
7.9 I package
7.10 I modificatori di visibilità public e “amichevole”
7.11 Documentazione dei package
7.12 UML: membri di una classe
8 Estensione delle classi
8.1 Ereditarietà e implementazione di sottoclassi
8.2 Costruttori e gerarchia delle classi
8.3 Il riferimento super
8.4 Ereditarietà e stato degli oggetti
8.5 Overloading dei metodi
8.6 Overriding, overloading e scelta del metodo da eseguire
8.7 Il metodo equals
8.8 Variabili e adombramento
8.9 Esempio
8.10 Implementazione della classe Figura
8.11 Implementazione della classe Rettangolo
8.12 Nuovi metodi per le classi Rettangolo e Quadrato
8.13 Il modificatore di visibilità protected
8.14 Il modificatore final
9 Tipi enumerativi, tipi generici e interfacce
9.1 Definizione dei tipi enumerativi
9.2 Definizione di classi generiche
9.3 Metodi generici
9.4 Definizione di interfacce
9.5 Uso del supertipo definito dall’interfaccia
10 Organizzazione della memoria e ricorsione
10.1 Invocazione di metodi, passaggio e parametri e rientro
10.2 Organizzazione della memoria
10.3 Metodi ricorsivi
10.4 Metodi con un numero variabile di argomenti
11 Eccezioni
11.1 Le eccezioni
11.2 Come intercettare le eccezioni: l’istruzione try-catch
11.3 Rientro dai metodi ed eccezioni
11.4 Esempio: una calcolatrice in notazione postfissa
11.5 Alcune eccezioni
11.6 Come sollevare le eccezioni: l’istruzione throw
11.7 Come definire un’eccezione
11.8 Eccezioni controllate e non controllate
11.9 Perché le eccezioni controllate?
11.10 Gli errori
11.11 La clausola finally
11.12 Ridefinizione di metodi ed eccezioni
11.13 Metodi astratti ed eccezioni
III Argomenti avanzati
12 Strutture dati dinamiche
12.1 Implementazione di strutture a pila
12.2 Le code
12.3 Le liste ordinate
12.4 Alberi binari
12.5 Alberi di ricerca
12.6 Implementazione degli alberi di ricerca in Java
12.7 Esempio: elenco alfabetico di stringhe
12.8 Ulteriori esempi sulle liste
12.9 Ulteriori esempi sugli alberi
13 Gli stream
13.1 Stream di caratteri
13.2 Le gerarchie Reader e Writer
13.3 La classe File
13.4 Stream di byte
13.5 Lettura e scrittura di dati primitivi
13.6 La classe PrintStream
13.7 I flussi di input/output standard
13.8 Lettura e scrittura di oggetti su stream di byte
IV Appendici
A Tipi primitivi
A.1 Tipi interi
A.2 Il tipo char
A.3 Operatori
B Strutture di controllo
B.1 L’istruzione if-else
B.2 L’istruzione while
B.3 L’istruzione do...while
B.4 L’istruzione for
B.5 L’istruzione switch
B.6 Le istruzioni break e continue
B.7 L’istruzione return
B.8 L’istruzione try-catch
C Installazione di JDK 5.0 e del package prog
C.1 Installazione
C.2 Prima esecuzione
C.3 I package
C.4 Installazione del package prog
Note bibliografiche
Indice analitico



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