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Manuale Java Fondamenti di programmazione - terza edizione italiana

Editore: Apogeo
Pagine: 557
Autore: Deitel Harvey M., Deitel Paul J.
Collana: PerCorsi di studio

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Data Pubblicazione: 2005-10-01
ISBN: 8850323883
Prezzo: 35.00 €
Lingua: Italiano

Quarta di copertina

I manuali Deitel, utilizzati in tutto il mondo in ambito universitario e di alta formazione professionale, si basano su una formula didattica collaudata ed efficace: una formula i cui ingredienti sono la completezza dei contenuti, la gradualita' dell'esposizione, il continuo riferimento a programmi completamente eseguibili e l'attenzione alle problematiche reali che sorgono nell'attivita' di sviluppo del software.
Questo libro e' uno strumento ideale per un corso introduttivo di livello universitario dedicato alla programmazione in Java.
Il testo, che non presuppone nel lettore particolari conoscenze informatiche, introduce con gradualita' ai concetti fondamentali della programmazione (strutture di controllo, metodi, array, programmazione orientata agli oggetti), offrendo al tempo stesso una panoramica ampia e articolata del linguaggio Java.
La terza edizione e' stata completamente aggiornata all'ultima edizione di Java (SDK 1.5) ed ampiamente riorganizzata nei contenuti e nell'esposizione anticipando la trattazione dei principi della progettazione a oggetti.

La Deitel & Associates, Inc., fondata da Harvey M. Deitel e Paul J. Deitel, e' una delle piu' qualificate societa' di formazione in ambito informatico; i suoi corsi, libri di testo e materiali didattici multimediali, dedicati principalmente alla programmazione e alle tecnologie legate a Internet, sono noti e apprezzati in tutto il mondo. Apogeo ha tradotto in italiano i manuali dedicati alla programmazione in C, C++, Java, XML e Visual Basic .NET.



Indice

Prefazione
Il nostro approccio didattico
Una panoramica del libro
Gli autori
Deitel & Associates, Inc.

Capitolo 1: INTRODUZIONE AI COMPUTER, A INTERNET E AL WEB
1.1 Introduzione
1.2 Che cos’è un computer?
1.3 La struttura del computer
1.4 I primi sistemi operativi
1.5 I personal computer, i sistemi distribuiti e i sistemi client/server
1.6 Internet e il World Wide Web
1.7 I linguaggi macchina, assembly e di alto livello
1.8 La storia dei linguaggi C e C++
1.9 La storia di Java
1.10 Le librerie di classi Java
1.11 FORTRAN, COBOL, Pascal e Ada
1.12 BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# e .NET
1.13 Gli elementi fondamentali di un tipico ambiente Java
1.14 Alcune considerazioni generali su Java e su questo libro
1.15 Collaudo di un programma Java
1.16 Caso di studio di Ingegneria del software: introduzione alla tecnologia degli oggetti e a UML
Esercizi di autovalutazione relativi ala caso di studio di Ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
1.17 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

CAPITOLO 2: INTRODUZIONE ALLE APPLICAZIONI JAVA
2.1 Introduzione
2.2 Il primo programma in Java: scrivere una riga di testo
2.3 Modificare il nostro primo programma Java
2.4 Visualizzare il resto usando il metodo printf
2.5 Un’altra applicazione Java: somma di interi
2.6 La memoria
2.7 Aritmetica
2.8 Prendere decisioni: operatori di uguaglianza e relazionali
2.9 (Caso di studio facoltativo) Ingegneria del software esame del documento dei requisiti
Esercizi di autovalutazione relativi al caso di studio di ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
2.10 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

CAPITOLO 3: INTRODUZIONE ALLE CLASSI E AGLI OGGETTI
3.1 Introduzione
3.2 Classi, oggetti, metodi e istanze
3.3 Dichiarare una classe e istanziare un oggetto
3.4 Dichiarare un metodo con un parametro
3.5 Variabili di istanza e metodi get e set
3.6 Tipi primitivi e riferimenti
3.7 Inizializzazione degli oggetti attraverso i costruttori
3.8 Numeri a virgola mobile e i tipi double
3.9 Interfaccia utente e grafica: usare le finestre di dialogo (caso di studio facoltativo)
Esercizio relativo al caso di studio Interfaccia utente e grafica
3.10 (Caso di studio facoltativo) Ingegneria del software: identificare le classi nel documento dei requisiti
Esercizi di autovalutazione relativi al caso di studio di Ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
3.11Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

CAPITOLO 4: LE ISTRUZIONI DI CONTROLLO: PARTE I
4.1 Introduzione
4.2 Algoritmi
4.3 Pseudocodice
4.4 Strutture di controllo
4.5 L’istruzione di selezione singola if
4.6 L’istruzione di selezione doppia if..else
4.7 L’istruzione iterativa while
4.8 Formulare algoritmi: iterazione controllata da un contatore
4.9 Formulare algoritmi: iterazione controllata da un valore sentinella
4.10 Formulare algoritmi: istruzioni di controllo annidate
4.11 Operatori di assegnamento composti
4.12 Operatori di incremento e decremento
4.13 T10ipi primitivi
4.14 (Caso di studio facoltativo) Interfaccia utente e grafica: creare semplici disegni
Esercizi relativi al caso di studio Interfaccia utente e grafica
4.15 (Caso di studio facoltativo) Ingegneria del software: identificare gli attributi delle classi
Esercizi di autovalutazione relativi al caso di studio di ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
4.16 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

CAPITOLO 5: LE ISTRUZIONI DI CONTROLLO: PARTE 2
5.1 Introduzione
5.2 Fondamenti dell’iterazione controllata da un contatore
5.3 L’istruzione iterativa for
5.4 Esempi di utilizzo dell’istruzione for
5.5 L’istruzione iterativa do...while
5.6 L’istruzione di selezione multipla switch
5.7 L’istruzione break e continue
5.8 Operatori logici
5.9 La programmazione strutturata: riepilogo
5.10 (Caso di studio facoltativo) Interfaccia utente e grafica: disegnare rettangoli e ovali
Esercizi relativi al caso di studio Interfaccia utente e grafica
5.11 (Caso di studio facoltativo) Ingegneria del software: identificare gli stati e le attività degli oggetti
Esercizi di autovalutazione relativi al caso di studio di Ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
5.12 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Capitolo 6: I METODI
6.1 Introduzione
6.2 Moduli del programma in Java
6.3 Metodi statici, campi statici e la classe Math
6.4 Dichiarazioni di metodo
6.5 Note sulla sintassi per la dichiarazione e la chiamata dei metodi
6.6 Pila delle chiamate e record di attivazione di un metodo
6.7 Promozione e conversione degli argomenti
6.8 I package delle Java API
6.9 Caso di studio: generazione casuale di numeri
6.9.1 Generalizzazione della scalatura e dello slittamento di numeri casuali
6.9.2 Verifica e debugging della ripetibilita' dei numeri casuali
6.10 Caso di studio: un gioco d’azzardo
6.11 Visibilità delle dichiarazioni
6.12 I metodi sovraccarichi
6.13 (Caso di studio facoltativo) Interfaccia utente e grafica: colori e figure colorate
Esercizi relativi al caso di studio Interfaccia utente e grafica
6.14 (Caso di studio facoltativo) Ingegneria del software: identificare le operazioni delle classi
Esercizi di autovalutazione relativi al caso di studio di ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
6.15 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

CAPITOLO 7: GLI ARRAY
7.1 Introduzione
7.2 Gli array
7.3 Dichiarare e creare array
7.4 Esempi d’uso degli array
7.5 Caso di studio: mescolare un mazzo di carte
7.6 L’istruzione for “potenziata”
7.7 Passare gli array ai metodi
7.8 Caso di studio: uso di un array per memorizzare i voti nella classe GradeBook
7.9 Array multidimensionali
7.10 Caso di studio: uso di un array bidimensionale nella classe GradeBook
7.11 Liste di argomenti a lunghezza variabile
7.12 Accedere agli argomenti
7.13 (Caso di studio facoltativo) Interfaccia utente e grafica: disegnare degli archi
Esercizi relativi al caso di studio Interfaccia utente e grafica
7.14 ( Caso di studio facoltativo) Ingegneria del software: la collaborazione tra oggetti
Esercizi di autovalutazione relativi al caso di studio in Ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
7.15 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi
Esercizi sui giochi di carte
Sezione speciale: costruite un vostro computer

CAPITOLO 8: LE CLASSI E GLI OGGETTI: NOZIONI AVANZATE
8.1 Introduzione
8.2 Caso di studio: la classe Time
8.3 Il controllo dell’accesso ai membri di una classe
8.4 Riferirsi ai membri dell’oggetto corrente con this
8.5 Uso dei costruttori sovraccarichi
8.6 Costruttori di default e costruttori senza argomenti
8.7 Note sui metodi set e get
8.8 La composizione
8.9 Tipi enumerativi
8.10 Garbage collection e il metodo finalize
8.11 Membri static di una classe
8.12 Importazione statica
8.13 Variabili di istanza final
8.14 Riusabilita' del software
8.15 Astrazione dei dati e incapsulamento
8.16 Caso di studio: la classe Time e la creazione di package
8.17 Accesso al package
8.18 (Caso di studio facoltativo) Interfaccia utente e grafica: usare gli oggetti con la grafica
Esercizi relativi al caso di studio Interfaccia utente e grafica
8.19 (Caso di studio facoltativo) Ingegneria del software: iniziare a programmare le classi per il sistema bancomat
Esercizi di autovalutazione relativi al caso di studio di Ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
8.20 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

CAPITOLO 9: LA PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI: EREDITARIETA’
9.1 Introduzione
9.2 Superclassi e sottoclassi
9.3 I membri protected
9.4 Relazioni tra superclassi e sottoclassi
9.4.1 Creare e usare una classe CommissionEmployee
9.4.2 Creazione di una classe Base Plus-CommissionEmployee senza usare l’ereditarietà
9.4.3 Creare la gerarchia di ereditarietà CommissionEmployee-BasePlusCommissionEmployee
9.4.4 La gerarchia CommissionEmployee-BasePlusCommissionEmployee usando variabili di istanza protected
9.4.5 La gerarchia CommissionEmployee-BasePlusCommissionEmployee usando variabili di istanza private
9.5 Costruttori nelle sottoclassi
9.6 Ingegneria del software con l’ereditarietà
9.7 La classe Object
9.8 (Caso di studio facoltativo) Interfaccia utente e grafica: visualizzare testo e immagini usando le etichette
Esercizi relativi al caso di studio Interfaccia utente e grafica
9.9 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

CAPITOLO 10: LA PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI: POLIMORFISMO
10.1 Introduzione
10.2 Esempi di polimorfismo
10.3 Il polimorfismo in azione
10.4 Metodi e classi astratte
10.5 Caso di studio: un sistema di pagamento che usa il polimorfismo
10.5.1 Creare la superclasse astratta Employee
10.5.2 Creare la sottoclasse concreta SalariedEmployee
10.5.3 Creare la sottoclasse concreta HourlyEmployee
10.5.4 Creare la sottoclasse concreta CommissionEmployee
10.5.5 Creare la sottoclasse indiretta BasePlusCommissionEmployee
10.5.6 Mostrare il polimorfismo, l’operatore instanceof e il downcasting all’opera
10.5.7 Riepilogo degli assegnamento permessi tra variabili di superclassi e variabili di sottoclassi
10.6 Classi e metodi final
10.7 Caso di studio: creare e usare le interfacce
10.7.1 Sviluppare la gerarchia Payable
10.7.2 Dichiarare l’interfaccia Payable
10.7.3 Creare la classe Invoice
10.7.4 Modificare la classe Employee per implementare l’interfaccia Payable
10.7.5 Modificare la classe SalariedEmployee per adattarla alla gerarchia Payable
10.7.6 Usare l’interfaccia Payable per trattare in modo polimorfo Invoice e Employee
10.7.7 Dichiarare costanti mediante interfacce
10.7.8 Interfacce comuni delle API Java
10.8 (Caso di studio facoltativo) Interfaccia utente e grafica: disegnare con il polimorfismo
Esercizi relativi al caso di studio Interfaccia utente e grafica
10.9 (Caso di studio facoltativo) Ingegneria del software: incorporare l’ereditarietà nel sistema bancomat
Esercizi di autovalutazione relativi al caso di studio di Ingegneria del software
Risposte agli esercizi di autovalutazione
10.10 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

CAPITOLO 11: STRINGHE, CARATTERI ED ESPRESSIONI REGOLARI
11.1 Introduzione
11.2 Concetti fondamentali dei caratteri e delle stringhe
11.3 La classe String
11.3.1 I costruttori String
11.3.2 I metodi lenght, charAt e getChars della classe String
11.3.3 Confrontare degli oggetti String
11.3.4 Localizzare caratteri e sottostringhe in stringhe
11.3.5 Estrarre sottostringhe da stringhe
11.3.6 Concatenare stringhe
11.3.7 Altri metodi della classe String
11.3.8 Il metodo valueOf della classe String
11.4 La classe StringBuffer
11.4.1 I costruttori diStringBuffer
11.4.2 I metodi diStringhBuffer lenght, capacity, setLengh e ensureCapacity
11.4.3 I metodi di StringBuffer charAt, setCharAt,getChars e reverse
11.4.4 I metodi append di StringhBuffer
11.4.5 I metodi di inserzione e cancellazione di StringBuffer
11.5 La classe Character
11.6 Classe StringTokenizer
11.7 Le espressioni regolari e le classi Pattern e Matcher
11.8 Riepilogo
Esercizi di autovalutazione
Risposte agli esercizi di autovalutazione
Esercizi

Sezione speciale: esercizi avanzati di manipolazione delle stringhe
Sezione speciale: progetti difficili di manipolazione di stringhe
APPENDICE A: PRECEDENZA E ASSOCIATIVITA’ DEGLI OPERATORI
APPENDICE B: L’INSIEME DEI CARATTERI ASCII
APPENDICE C: PAROLE CHIAVE
APPENDICE D: TIPI PRIMITIVI
INDICE ANALITICO



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