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Manuale Lezioni di C++

Editore: Mc Graw Hill
Pagine: 573
Autore: Smiley John
Collana:

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Data Pubblicazione: 2003-03-01
ISBN: 8838643253
Prezzo: 33.00 €
Lingua: Italiano

Quarta di copertina

Lezioni di C++ e' un manuale basato su un sistema di conversazione studente-insegnante, che rende particolarmente agevole l’apprendimento dei fondamenti della programmazione e del codice C++. S’imparera' rapidamente a individuare le esigenze del cliente cosi' da essere in grado di creare un’applicazione che consenta di raggiungere gli obiettivi desiderati, esattamente come avviene con i programmatori esperti.
Una volta stabiliti in modo chiaro gli obiettivi del cliente, si conosceranno le nozioni di base della programmazione, per esempio come il computer tratta i dati in input ed esegue gli output basandosi sulle istruzioni fornite, e si potranno utilizzare queste stesse nozioni per sviluppare applicazioni concrete.
Partecipando a questa esperienza di apprendimento unica si potra' verificare in prima persona perche' il Professor Smiley ha fama di rendere semplici e divertenti le sue lezioni.

Tra gli argomenti trattati:

  • Imparare i concetti della programmazione che possono essere applicati a piu' linguaggi;
  • Sviluppare delle competenze in C++ per il mondo reale e utilizzare la programmazione a oggetti;
  • Lavorare con le variabili, le costanti e i dati tipizzati del C++;
  • Creare e avviare programmi in C++ utilizzando in Blocco Note di Windows;
  • Adattare le condizioni con le strutture selezionare e le dichiarazioni;
  • Utilizzare i cicli per incrementare il livello di programmazione;
  • Imparare ad usare i puntatori, gli array, gli oggetti, le classi e molto altro.
John Smiley e' presidente della Smiley and Associates, un’azienda di consulenza informatica. e' autore di otto libri e docente di informatica presso la Penn State University di Abington, l’Holy Family College e la Philadelphia University.



Indice

Indice

Introduzione

Capitolo 1 Da dove inizio?
1.1 Da dove inizio?
1.2 Il metodo semplice per programmare
Costruire un programma e' come costruire una casa
Riceviamo una telefonata dal nostro "Cliente"
Incontriamo il nostro cliente
1.3 Il ciclo di vita dello sviluppo di un sistema (SDLC)
Fase 1: L'indagine preliminare
Fase 2: Analisi
Fase 3: Progettazione
Progettazione dell'output
Progettazione dell'input
Progettare l'elaborazione
Fase 4: Sviluppo
Fase 5: Implementazione
Fase 6: Verifica e manutenzione
1.4 E da questo punto?
1.5 Sommario

Capitolo 2 Familiarizzare con C++
2.1 Sediamoci e ci facciamo amicizia con C++
Scriviamo il nostro primo programma C++
Compilare il sorgente C++ in un file eseguibile
Elementi di un programma C++
La funzione main ()
2.2 Sommario

Capitolo 3 Dati
3.1 Dati informatici
Variabili
Costanti
3.2 Tipi di dati C++
Tipi di Dati numerici
Tipi di Dati Non Numerici
3.3 Operazioni sui dati
Operazioni Aritmetiche
Operatori di Comparazione
Operatori Logici
3.4 Sommario

Capitolo 4 Strutture di selezione
4.1 Strutture di selezione
Trasferire Input al Programma
La Struttura Sequenziale - Caduta Massi
La Struttura di Selezione di C++: L' Istruzione If
L'Istruzione If..Else
La Struttura/Istruzione Switch
4.2 Proseguire con il Grade Calculation Project
4.3 Sommario

Capitolo 5 Cicli
5.1 Perche' i cicli?
Il Ciclo For
Ciclo While
5.2 Aggiungere un ciclo al Grades Calculation Project
5.3 Sommario

Capitolo 6 Creiamo le nostre funzioni
6.1 I programmi modulari sono piu' facili da gestire e capire
Cos'e' una funzione?
Creiamo le nostre funzioni
Usare le funzioni per mettere a punto il codice
Riscrittura della funzione (Overloading)
6.2 Sommario

Capitolo 7 Creare oggetti da classi istanziabili
7.1 Creare oggetti da classi istanziabili
Creare classi e' un'estensione della modularita' della programmazione
Creare oggetti dalle proprie classi
Creare oggetti multipli dalle classi personalizzate
Costruttori di classe
Contratti di classe Costruttori Sovrascritti
Variabili statiche
Distruggere un oggetto
Distruttori di classe
Lavorare con gli oggetti
7.2 Sommario

Capitolo 8 Controllare l'accesso ai dati dell'oggetto
8.1 Controllare l'accesso ai dati dell'oggetto
Variabili membro: Pubbliche o Private?
Usare metodi Get( ) e Set( )
8.2 Sommario

Capitolo 9 Ereditarieta'
9.1 Ereditarieta'
Prima dell'arrivo dell'ereditarieta'…..
Creare le classi da altre classi utilizzando l'ereditarieta'
Pianificare in anticipo la gerarchia degli oggetti
Creare una classe di base e classi derivate nel progetto "Grades Calculation"
9.2 Sommario

Capitolo 10 Array
10.1 Perche' gli array?
Cos'e' un array?
Dichiarare un array
Aggiungere i dati agli elementi di un array
Le meraviglie dell'elaborazione degli array
Utilizzare un array per calcolare la media
Problemi con gli array
Array multidimensionali
Creare array di oggetti
10.2 Sommario

Capitolo 11 Puntatori
11.1 Perche' i puntatori?
L'esempio classico: il programma di scambio
11.2 Sommario

Capitolo 12 Errori e gestione degli errori
12.1 Errori e gestione degli errori
Tipici errori dei principianti
Errori del compilatore
Errori di runtime e di logica
Gestire gli errori del programma
E' possibile modificare il Grades Calculation
Project per includere la gestione degli errori?
Testare il programma
Distribuire e implementare il Grades Calculation Project
12.2 Sommario

Indice analitico



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