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3D Studio Max
Manuale
3D Studio MAX 4
Editore: Mc Graw Hill
Pagine: 661
Autore: Murray Chris, Bicalho Alexander, Montiero Alex, Woods Catalina
Collana: Microcalcolatori
Acquistalo a prezzo scontato:
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Data Pubblicazione: 2001-12-01
ISBN: 8838642273
Prezzo: 45.50 €
Lingua: italiano
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Quarta di copertina
Per conoscere la nuova versione dello strumento più utilizzato per animare, modellare e simulare in 3D
3D Studio Max 4 è il prodotto di maggior impiego tra i programmi per la modellazione, l’animazione, il rendering e i giochi di nuova generazione. La versione 4 è caratterizzata da molte novità e dal miglioramento delle funzioni preesistenti. Attraverso numerosi esempi che facilitano la comprensione, potrete:
- acquisire i concetti basilari del 3D;
- illuminare e colorare le animazioni tramite nuovi effetti di rendering;
- familiarizzare con l’interfaccia di 3D Studio Max, personalizzandola secondo le necessità;
- gestire le animazioni utilizzando un nuovo sistema di cinematica inversa, l’ampliamento del sistema di ossatura personaggi e l’ottimizzazione della deformazione;
- applicare le texture alle superfici;
- lavorare in Internet grazie a un accesso in rete completamente integrato;
creare il proprio plug-in usando MAXScript.
Indice
INDICE
Introduzione XIX
PARTE PRIMA - BASI PER MAX 4 1
Capitolo 1 Concetti base per la grafica 3D 3
1.1 Vivere nel mondo 3D: X, Y e Z 3
Vedere in 3D 5
1.2 Le viste di MAX 5
1.3 Costruire vertici, bordi e facce 9
Vertici 10
Bordi 12
Facce 12
Poligoni 12
Elementi 13
1.4 Comprendere i tipi di animazione 15
Stop motion 15
Cella 15
Frame chiave 16
Sommario 16
Capitolo 2 Concetti base di MAX 17
2.1 Comprendere i concetti di oggetto di MAX 17
Seguire il flusso di dati degli oggetti 18
2.2 Il concetto di spazio di MAX 26
Coordinate globali 27
Coordinate locali 28
Coordinate schermo 28
Coordinate vista 28
Coordinate griglia 29
Coordinate principali 29
Coordinate selezione 29
2.3 I concetti di tempo di MAX 30
Riproduzione dell’animazione 31
Fotogrammi contro campi 32
Chiavi 32
Curve di funzioni 33
2.4 L’operazione di rendering 33
Rendering in file di immagini fisse 34
Rendering in file di immagini animate 35
Sommario 36
Capitolo 3 L'interfaccia di MAX 37
3.1 Accedere ai comandi nella barra del menu 37
Il menu File 38
Il menu Modifica 38
Il menu Strumenti 39
Il menu Gruppi 39
Il menu Viste 40
Il menu Rendering 40
Il menu Crea 41
Il menu Modificatori 41
Il menu Animazione 41
Il menu Editor grafici 41
Il menu Personalizza 42
Il menu MAXScript 43
Il menu Guida 45
3.2 Le funzioni nel Pannello schede 45
Suggerimenti per l’utilizzo dell’interfaccia utente di
MAX 46
Barra principale 46
Personalizzare il Pannello schede 47
Altre schede 48
3.3 Il Pannello comandi 53
La scheda Crea 55
La scheda Modifica 55
La scheda Gerarchia 55
La scheda Movimento 56
La scheda Visualizza 56
La scheda Utilità 56
3.4 Navigare nelle Viste 56
Strumenti Cinepresa 59
Strumenti luci 60
3.5 L’interfaccia utente specializzata 61
Usare l’area Controllo del tempo 62
3.6 Usare l’Editor materiali 62
3.7 Usare l’Editor tracce 63
Sommario 64
PARTE SECONDA - MODELLAZIONE 6 5
Capitolo 4 Strumenti base di MAX per la modellazione 67
4.1 Definizione dei tipi di modelli 67
Il flusso di dati di MAX 68
4.2 Costruzione di modelli 71
Costruire da primitive standard e avanzate 71
Scegliere gli strumenti di modellazione 76
Reticolato: la differenza tra Modif. mesh e mesh
modificabili 79
Modificare i sub-oggetti con gli strumenti di
modellazione 80
4.3 Creare modelli con oggetti composti 82
Comprendere gli oggetti composti 83
Modificare con i booleani 86
Loft per tipi di modelli speciali 86
Usare connetti 89
Usare l’oggetto composto Terreno 89
Lavorare con altri oggetti composti 90
4.4 Database di gioco con pochi poligoni 91
Costruire una casa 92
Ridurre i poligoni attraverso l’elenco
modificatori 94
Rinominare l’elenco 98
Applicare materiali 100
Creare ID di materiali e mappare coordinate 101
Sommario 105
Capitolo 5 Modellazione organica 107
5.1 Modellare forme organiche 107
Scegliere un approccio di modellazione 108
Comprendere le spline 110
5.2 Modellare con patch 114
Costruire e modificare superfici patch 115
Convertire un oggetto loft in patch 119
Usare gli strumenti superficie 121
Come lavora il modificatore Sezione trasv. 121
Buone abitudini per lavorare con gli strumenti
superficie 123
5.3 Gli strumenti superficie 131
5.4 Modellare con NURBS 141
Comprendere le NURBS 141
Lavorare con gli strumenti NURBS 142
5.5 Suddivisione di superfici con NURBS 147
5.6 Modellazione di parallelepipedi organici 150
Creare l’oggetto base 150
Aggiungere il MeshSmooth attivo 152
Creare il braccio 152
Dare una mano al personaggio 157
Creare il collo e la testa 159
Costruire la gamba e il piede 162
Fare l’oggetto completo 165
Sommario 167
PARTE TERZA - ANIMAZIONE 169
Capitolo 6 Basi per l'animazione 171
6.1 Il concetto di tempo nell’animazione 171
Comprendere l’animazione con fotogrammi
chiave 171
Inserire il tempo nell’animazione 172
6.2 Lavorare con gli strumenti di animazione
di MAX 173
Regolare la riproduzione della vista 175
Usare il pulsante Animaz. 176
Esplorare l’Editor tracce 177
6.3 Cominciare ad animare con MAX 181
Animare trasformazioni 182
Animare parametri 182
Animare sub-oggetti 186
Animare sistemi particellari 188
Morphing 190
6.4 Usare i controllori per animare 193
Usare i controllori predefiniti 194
Cambiare un controllore 195
Annidare i controllori 197
Usare altri controllori 199
Sommario 200
Capitolo 7 Migliorare le capacità di animazione 201
7.1 Usare l’Editor tracce per animare 202
Creare Chiavi 202
Editare chiavi 204
Muovere e copiare chiavi 207
Interpolazione fra fotogrammi chiave 208
Curve di funzioni con i tipi di tangenti 210
Applicare le opzioni Tipi fuori intervallo
parametri curva 213
7.2 Usare oggetti fantoccio 216
Fornire un punto di modifica 216
Separare componenti di movimento 218
Fornire un secondo punto di perno 219
7.3 Animare gerarchie 220
Collegare una semplice gerarchia 221
7.4 Usare la cinematica diretta 222
Usare il pulsante IK 224
7.5 Animare con Sistema ossatura 226
7.6 Lavorare con Character Studio 227
Modo Footsteps 228
Il modificatore Physique 229
Movimento su Piani 229
Sommario 230
PARTE QUARTA - MATERIALI E ILLUMINAZIONI 231
Capitolo 8 Materiali di base 233
8.1 Comprendere l’ombreggiatura in CG 233
Applicare coordinate di mappatura 235
8.2 Gestire l’Editor materiali 237
Muoversi nell’interfaccia utente dell’Editor
materiali 237
Tappezzeria e differenza tra un materiale
e una mappa 244
Il Navigator materiale/mappa 248
8.3 Comprendere i tipi di materiali comuni 249
I materiali Standard 249
8.4 Comprendere i tipi di mappe 264
Tipi di mappe 2D 265
Tipi di mappe 3D 267
Compositori 271
Altre mappe 271
Sommario 275
Capitolo 9 Materiali avanzati 277
9.1 Comprendere i materiali Raytracing 277
Impostare i parametri di base 278
Impostare i parametri avanzati 280
9.2 Applicare mappe a un materiale Raytracing 283
Impostare i comandi raytracer 285
Usare Proprietà dinamiche 285
9.3 Creare materiali Matt/Ombra 286
9.4 Realizzare materiali Composita 289
Creare un materiale Due lati 289
Creare un materiale Superiore/Inferiore 291
Creare un materiale Composita 292
Creare un materiale Shellac 294
9.5 Nuove funzioni di materiali 295
Alterare le uscite della mappa 295
Supercampionamento 296
9.6 Comprendere la mappatura di cinepresa 297
Come funziona la mappatura di cinepresa 298
Far corrispondere la cinepresa alla foto 298
Far corrispondere geometria semplice
alla fotografia 298
Applicare il modificatore Mappa cinepresa 299
Sommario 299
Capitolo 10 Aggiungere colore e luce 301
10.1 Comprendere i modelli di colore 302
Il modello sottrattivo 302
I modelli additivi 302
Il modello HSV 303
Il modello HWB 304
10.2 Esplorare gli strumenti di colore e di luce 304
Illuminazione predefinita 304
10.3 Creare oggetti luce 305
Regolare le luci nella vista luce 307
Regolare le luci con lo strumento Illumina 307
Utilizzare Elenco luci 308
Salvare i colori negli Appunti colore 309
10.4 Impostare i parametri di luce 309
Colorare la luce 310
Moltiplicare l’intensità di luce 310
10.5 Escludere gli oggetti 311
Attenuare la luce a una certa distanza 312
Regolare Spot e Caduta 314
Emettere ombre 315
Effetto su superfici 318
Proiettare mappe da luci 319
Aggiungere effetti atmosferici 319
10.6 Simulare luce e colore in 2D 320
Simulare prospettive aeree 321
Utilizzare colori di avanzamento e retrocessione 324
Utilizzare la profondità della scena 324
Disegnare luce e ombre 325
10.7 Disegnare l’illuminazione 325
Utilizzare l’impostazione a tre punti di luce 325
Illuminazione area 327
Illuminazione di stati d’animo 328
Accentuare l’illuminazione 329
Illuminazione per la cinepresa 329
Utilizzare colori di vertici per sostituire
l’illuminazione 329
Sommario 330
PARTE QUINTA - RENDERING E COMPOSITING 331
Capitolo 11 Rendering ed effetti ambientali 333
11.1 Conoscere il rendering 333
Creare ambienti 334
Aggiungere uno sfondo ambientale 334
Impostare l’illuminazione globale 337
Creare atmosfere 338
11.2 Utilizzo degli strumenti di rendering di MAX 345
Attivare il renderizzatore 346
Utilizzare il buffer fotogramma virtuale 346
Anteprima del rendering 349
11.3 Scegliere le impostazioni di rendering 349
Rollout parametri comuni 351
Rollout Buffer A 359
11.4 Rendering in rete 362
Impostare la rete 363
Impostare il Rendering in rete per MAX 363
Avviare un Rendering in rete 363
Monitorare la coda di rendering 365
Risolvere i problemi di un rendering 365
11.5 Utilizzo del Riproduttore RAM 366
11.6 Utilizzo degli effetti di rendering 368
Scegliere un effetto di rendering 368
Scegliere le impostazioni di Lens Effects 370
Applicare gli effetti di rendering
in modo interattivo 371
11.7 Pratica di MAX: l’animazione di un rubinetto 371
Preparare il percorso Loft del rubinetto 372
Creare la sezione incrociata dell’oggetto Loft 374
Inclinare il rubinetto 374
Utilizzare le facce in modo efficace 374
Scalare per realizzare uno Spruzzo 376
Inserire uno space warp con un controllore di
percorso 378
Modificare il tempo dello space warp 378
Unire scostamento al rubinetto 380
Regolare l’intervallo dell’effetto 380
Regolare la durata dell’animazione 381
Creare l’acqua 383
Regolare i parametri di Super spruzzo 384
Simulare l’acqua con Metaparticelle 386
Unire il rubinetto al resto della scena 388
Applicare materiali al rubinetto 389
Sincronizzare le animazioni 390
Utilizzare uno space warp UOmniFlect 392
Renderizzare l’intera animazione 393
Sommario 395
Capitolo 12 Post-produzione e Compositing 397
12.1 Conoscere Video Post 397
Uso degli strumenti Video Post 398
Aggiungere un evento 400
Aggiungere un Evento immagine 402
12.2 Scegliere il Filtro immagine 404
Aggiungere un evento di output 406
Realizzare la coda di Video Post 407
Scegliere il filtro immagine 408
12.3 Editare video clip 409
Utilizzare gli strumenti di allineamento 410
Dissolvenza incrociata tra due eventi 410
12.4 Comporre video clip 410
Conoscere i canali alfa 411
Usare un’Alpha Compositor 412
12.5 Pratica di MAX: comporre riflessioni di uno
specchio con un’altra immagine 413
Assegnare un materiale 413
Catturare i riflessi con Raytrace 414
Renderizzare una sequenza targa a 32 bit 415
Caricare sequenze Targa e file video
in Video Post 416
Comporre insieme i file 417
Sommario 418
PARTE SESTA - USARE MAXSCRIPT 419
Capitolo 13 Basi di MAXScript 421
13.1 L’interfaccia utente di MAXScript 421
Scheda utilità e Barra del menu 422
Registratore macro 423
Listener 423
L’Editor MAXScript 423
Script Plug-in 424
Lavorare con MAXScript 424
Usare il Registratore macro 428
Limiti del Registratore macro 429
Lavorare con le variabili 430
13.2 Eseguire operazioni matematiche 431
Eseguire operazioni matematiche di base 432
Eseguire operazioni matematiche avanzate 433
13.3 Usare le stringhe 434
Restituire variabili stringa 434
Usare caratteri speciali nei valori di stringa 435
Manipolare le stringhe 436
Inserire dati 437
13.4 Usare le condizioni 438
Se... 438
13.5 Ripetere azioni 441
Array 441
Azioni sequenziali 441
Azioni non sequenziali 442
13.6 Creare funzioni 443
Organizzare dati complessi 443
13.7 File di testo: leggere e scrivere dati 445
Gestire file 445
Leggere e scrivere dati 446
Sommario 448
Capitolo 14 Manipolare scene con MAXScript 449
14.1 Scripting di oggetti 449
Creare un oggetto e accedere alle sue proprietà 449
Accedere a un oggetto attraverso il nome 451
Lavorare con selezioni 451
14.2 Accedere a Proprietà oggetto 453
Proprietà di Spline 455
14.3 Replicare oggetti 456
Accedere a Posizione, Rotazione e Scala di un
oggetto 456
Pratica di MAXScript: creare un array e cambiare
la rotazione 457
14.4 Creare materiali 459
Materiali standard 459
Lavorare con mappe nei materiali 461
Editor materiali 462
Librerie di materiali 463
Altri materiali e mappe 464
Registrare materiali 465
Pratica di MAXScript: aggiungere una mappa
disturbo Bump a un materiale 465
14.5 Scripting di modificatori e opzioni 467
Aggiungere modificatori 468
Usare le opzioni dei modificatori 468
Opzioni globali 468
Lavorare nel livello Sub-Oggetto 469
Space warp 470
Pratica di MAXScript: creare un materiale
e applicarlo a un oggetto selezionato 470
14.6 Creare e gestire una gerarchia 472
14.7 Usare Effetti ambiente e Rendering 473
Accedere alle variabili globali di Ambiente 473
Creare effetti ambientali e gizmo atmosferici 474
Creare effetti di rendering 475
Pratica di MAXScript: creare un’esplosione 476
14.8 Lavorare con Spline 477
Creare forme 477
Convertire forme in Spline 477
Comprendere le Spline 478
Modificare Spline 479
Creare Spline da scarabocchi 481
Il comando Modifica Spline 482
Pratica di MAXScript: copiare e modificare una
spline 482
14.9 Lavorare con Reticolati 484
Convertire oggetti in Reticolati modificabili 484
Proprietà del Reticolato 485
Accedere all’informazione su Vertice, Faccia e
Bordo 487
Lavorare con Modifica Mesh, Patch e Spline 489
Pratica di MAXScript: creare uno Scatter
e regolare il colore del Vertice 491
Sommario 494
Capitolo 15 Creare uníinterfaccia utente 495
15.1 Progettare utilità 495
Creare un’utilità 496
Altre voci di interfaccia 500
15.2 Creare messaggi di allarme 507
15.3 Realizzare rollout e finestre mobili 509
Aggiungere e togliere rollout 510
Finestra mobile 511
Finestre mobili Script macro 514
15.4 Realizzare scene in modo interattivo 515
Animare con gli script 515
15.5 Costruire menu di scelta rapida 518
Sommario 520
Capitolo 16 Animare con MAXScript 521
16.1 Lavorare con i controllori di animazione 521
Assegnare i controllori 521
Proprietà dell’Editor tracce 522
Pratica di MAXScript: una finestra mobile di
compressione della posizione 527
Pratica di MAXScript: controllore di espressione529
Controllore di script 530
Animare i vertici 533
16.2 Manipolare i risultati di rendering 535
Renderizzare immagini 536
16.3 Manipolare bitmap con MAXScript 536
Bitmap I/O 537
Manipolare i pixel 538
Informazione di canale renderizzata 540
Bitmap nell’IU 543
Sommario 545
Capitolo 17 Script avanzati 547
17.1 Dichiarare variabili globali e locali 547
17.2 Preparare script di inizializzazione 548
Script macro 548
Script Plug-in 550
17.3 Utilizzare script di scena 550
Variabili e funzioni persistenti 551
Manipolatori di modifica 551
17.4 Lavorare con i file di MAX 554
Aprire e salvare 555
Altri comandi di file 556
Xrif 558
17.5 Personalizzare le finestre 561
Layout delle finestre 562
Tipi di viste 564
Manipolazione assortita di viste 565
17.6 Accedere a proprietà e funzioni globali 566
Interfaccia di MAX 566
Gestione dei file 570
Sommario 576
Capitolo 18 Script plug-in 577
18.1 Creare strumenti 577
18.2 Creare script plug-in 579
Creare script plug-in estesi 579
18.3 Costruire geometrie usando script plug-in 596
Sommario 610
Capitolo 19 Le novità di 3D Studio MAX 4 611
19.1 Animazione 612
Cinematica inversa 612
Animazione dei personaggi 613
I vincoli 613
L’ossatura 615
Deformazione personaggi 616
19.2 Supporto allo sviluppo di videogiochi 618
Rendering interattivo e finestre di
visualizzazione più versatili 618
Suddivisione gerarchica delle superfici 619
Finalmente un modellatore poligonale 623
Personalizzazione 623
Materiali migliorati 627
Codice sorgente 628
19.3 Rendering migliorato 628
Ombreggiatura attiva 628
Elementi di rendering 628
Cineprese: profondità di campo e visibilità 629
Visibilità a riflessioni e rifrazioni e presenza nell’ambiente
629
Effetto movimento 629
Rendering in rete 630
19.4 Facilità di utilizzo 630
Personalizzazioni 634
19.5 Accesso a Internet 635
19.6 Funzioni eliminate 635
Appendice A Riferimenti tasti di scelta rapida 637
Interfaccia utente principale 637
Editor tracce 642
Editor materiali 643
Vista schematica 643
Video Post 643
NURBS 644
FFD (Free-Form Deformations) 645
Controller Reactor 646
Modifica | Mesh modificabile 646
Appendice B Rendering per grandi formati di stampa 649
B.1 Conoscere l’output prima dell’input 649
B.2 Ridurre i dettagli di modellazione 650
Grande formato contro piccolo formato 650
B.3 Ridurre i tempi di rendering 650
Ombre 650
Riflessi 651
B.4 Dettagli di materiale mappato bitmap 651
B.5 Includere immagini di sfondo 651
B.6 Scegliere una risoluzione di uscita 652
Appendice C Requisiti di sistema 653
C.1 Configurazione hardware 653
C.2 Protezione software 655
Indice analitico 657
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