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Manuale 3D Studio MAX 4

Editore: Mc Graw Hill
Pagine: 661
Autore: Murray Chris, Bicalho Alexander, Montiero Alex, Woods Catalina
Collana: Microcalcolatori

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Data Pubblicazione: 2001-12-01
ISBN: 8838642273
Prezzo: 45.50 €
Lingua: italiano

Quarta di copertina

Per conoscere la nuova versione dello strumento più utilizzato per animare, modellare e simulare in 3D

3D Studio Max 4 è il prodotto di maggior impiego tra i programmi per la modellazione, l’animazione, il rendering e i giochi di nuova generazione. La versione 4 è caratterizzata da molte novità e dal miglioramento delle funzioni preesistenti. Attraverso numerosi esempi che facilitano la comprensione, potrete:

  • acquisire i concetti basilari del 3D;
  • illuminare e colorare le animazioni tramite nuovi effetti di rendering;
  • familiarizzare con l’interfaccia di 3D Studio Max, personalizzandola secondo le necessità;
  • gestire le animazioni utilizzando un nuovo sistema di cinematica inversa, l’ampliamento del sistema di ossatura personaggi e l’ottimizzazione della deformazione;
  • applicare le texture alle superfici;
  • lavorare in Internet grazie a un accesso in rete completamente integrato; creare il proprio plug-in usando MAXScript.


Indice

INDICE

Introduzione XIX

PARTE PRIMA - BASI PER MAX 4 1

    Capitolo 1 Concetti base per la grafica 3D 3
      1.1 Vivere nel mondo 3D: X, Y e Z 3
      Vedere in 3D 5
      1.2 Le viste di MAX 5
      1.3 Costruire vertici, bordi e facce 9
      Vertici 10
      Bordi 12
      Facce 12
      Poligoni 12
      Elementi 13
      1.4 Comprendere i tipi di animazione 15
      Stop motion 15
      Cella 15
      Frame chiave 16
      Sommario 16
    Capitolo 2 Concetti base di MAX 17
      2.1 Comprendere i concetti di oggetto di MAX 17
      Seguire il flusso di dati degli oggetti 18
      2.2 Il concetto di spazio di MAX 26
      Coordinate globali 27
      Coordinate locali 28
      Coordinate schermo 28
      Coordinate vista 28
      Coordinate griglia 29
      Coordinate principali 29
      Coordinate selezione 29
      2.3 I concetti di tempo di MAX 30
      Riproduzione dell’animazione 31
      Fotogrammi contro campi 32
      Chiavi 32
      Curve di funzioni 33
      2.4 L’operazione di rendering 33
      Rendering in file di immagini fisse 34
      Rendering in file di immagini animate 35
      Sommario 36
    Capitolo 3 L'interfaccia di MAX 37
      3.1 Accedere ai comandi nella barra del menu 37
      Il menu File 38
      Il menu Modifica 38
      Il menu Strumenti 39
      Il menu Gruppi 39
      Il menu Viste 40
      Il menu Rendering 40
      Il menu Crea 41
      Il menu Modificatori 41
      Il menu Animazione 41
      Il menu Editor grafici 41
      Il menu Personalizza 42
      Il menu MAXScript 43
      Il menu Guida 45
      3.2 Le funzioni nel Pannello schede 45
      Suggerimenti per l’utilizzo dell’interfaccia utente di MAX 46
      Barra principale 46
      Personalizzare il Pannello schede 47
      Altre schede 48
      3.3 Il Pannello comandi 53
      La scheda Crea 55
      La scheda Modifica 55
      La scheda Gerarchia 55
      La scheda Movimento 56
      La scheda Visualizza 56
      La scheda Utilità 56
      3.4 Navigare nelle Viste 56
      Strumenti Cinepresa 59
      Strumenti luci 60
      3.5 L’interfaccia utente specializzata 61
      Usare l’area Controllo del tempo 62
      3.6 Usare l’Editor materiali 62
      3.7 Usare l’Editor tracce 63
      Sommario 64
PARTE SECONDA - MODELLAZIONE 6 5
    Capitolo 4 Strumenti base di MAX per la modellazione 67
      4.1 Definizione dei tipi di modelli 67
      Il flusso di dati di MAX 68
      4.2 Costruzione di modelli 71
      Costruire da primitive standard e avanzate 71
      Scegliere gli strumenti di modellazione 76
      Reticolato: la differenza tra Modif. mesh e mesh modificabili 79
      Modificare i sub-oggetti con gli strumenti di modellazione 80
      4.3 Creare modelli con oggetti composti 82
      Comprendere gli oggetti composti 83
      Modificare con i booleani 86
      Loft per tipi di modelli speciali 86
      Usare connetti 89
      Usare l’oggetto composto Terreno 89
      Lavorare con altri oggetti composti 90
      4.4 Database di gioco con pochi poligoni 91
      Costruire una casa 92
      Ridurre i poligoni attraverso l’elenco modificatori 94
      Rinominare l’elenco 98
      Applicare materiali 100
      Creare ID di materiali e mappare coordinate 101
      Sommario 105
    Capitolo 5 Modellazione organica 107
      5.1 Modellare forme organiche 107
      Scegliere un approccio di modellazione 108
      Comprendere le spline 110
      5.2 Modellare con patch 114
      Costruire e modificare superfici patch 115
      Convertire un oggetto loft in patch 119
      Usare gli strumenti superficie 121
      Come lavora il modificatore Sezione trasv. 121
      Buone abitudini per lavorare con gli strumenti superficie 123
      5.3 Gli strumenti superficie 131
      5.4 Modellare con NURBS 141
      Comprendere le NURBS 141
      Lavorare con gli strumenti NURBS 142
      5.5 Suddivisione di superfici con NURBS 147
      5.6 Modellazione di parallelepipedi organici 150
      Creare l’oggetto base 150
      Aggiungere il MeshSmooth attivo 152
      Creare il braccio 152
      Dare una mano al personaggio 157
      Creare il collo e la testa 159
      Costruire la gamba e il piede 162
      Fare l’oggetto completo 165
      Sommario 167
PARTE TERZA - ANIMAZIONE 169
    Capitolo 6 Basi per l'animazione 171
      6.1 Il concetto di tempo nell’animazione 171
      Comprendere l’animazione con fotogrammi chiave 171
      Inserire il tempo nell’animazione 172
      6.2 Lavorare con gli strumenti di animazione di MAX 173
      Regolare la riproduzione della vista 175
      Usare il pulsante Animaz. 176
      Esplorare l’Editor tracce 177
      6.3 Cominciare ad animare con MAX 181
      Animare trasformazioni 182
      Animare parametri 182
      Animare sub-oggetti 186
      Animare sistemi particellari 188
      Morphing 190
      6.4 Usare i controllori per animare 193
      Usare i controllori predefiniti 194
      Cambiare un controllore 195
      Annidare i controllori 197
      Usare altri controllori 199
      Sommario 200
    Capitolo 7 Migliorare le capacità di animazione 201
      7.1 Usare l’Editor tracce per animare 202
      Creare Chiavi 202
      Editare chiavi 204
      Muovere e copiare chiavi 207
      Interpolazione fra fotogrammi chiave 208
      Curve di funzioni con i tipi di tangenti 210
      Applicare le opzioni Tipi fuori intervallo parametri curva 213
      7.2 Usare oggetti fantoccio 216
      Fornire un punto di modifica 216
      Separare componenti di movimento 218
      Fornire un secondo punto di perno 219
      7.3 Animare gerarchie 220
      Collegare una semplice gerarchia 221
      7.4 Usare la cinematica diretta 222
      Usare il pulsante IK 224
      7.5 Animare con Sistema ossatura 226
      7.6 Lavorare con Character Studio 227
      Modo Footsteps 228
      Il modificatore Physique 229
      Movimento su Piani 229
      Sommario 230
PARTE QUARTA - MATERIALI E ILLUMINAZIONI 231
    Capitolo 8 Materiali di base 233
      8.1 Comprendere l’ombreggiatura in CG 233
      Applicare coordinate di mappatura 235
      8.2 Gestire l’Editor materiali 237
      Muoversi nell’interfaccia utente dell’Editor materiali 237
      Tappezzeria e differenza tra un materiale e una mappa 244
      Il Navigator materiale/mappa 248
      8.3 Comprendere i tipi di materiali comuni 249
      I materiali Standard 249
      8.4 Comprendere i tipi di mappe 264
      Tipi di mappe 2D 265
      Tipi di mappe 3D 267
      Compositori 271
      Altre mappe 271
      Sommario 275
    Capitolo 9 Materiali avanzati 277
      9.1 Comprendere i materiali Raytracing 277
      Impostare i parametri di base 278
      Impostare i parametri avanzati 280
      9.2 Applicare mappe a un materiale Raytracing 283
      Impostare i comandi raytracer 285
      Usare Proprietà dinamiche 285
      9.3 Creare materiali Matt/Ombra 286
      9.4 Realizzare materiali Composita 289
      Creare un materiale Due lati 289
      Creare un materiale Superiore/Inferiore 291
      Creare un materiale Composita 292
      Creare un materiale Shellac 294
      9.5 Nuove funzioni di materiali 295
      Alterare le uscite della mappa 295
      Supercampionamento 296
      9.6 Comprendere la mappatura di cinepresa 297
      Come funziona la mappatura di cinepresa 298
      Far corrispondere la cinepresa alla foto 298
      Far corrispondere geometria semplice alla fotografia 298
      Applicare il modificatore Mappa cinepresa 299
      Sommario 299
    Capitolo 10 Aggiungere colore e luce 301
      10.1 Comprendere i modelli di colore 302
      Il modello sottrattivo 302
      I modelli additivi 302
      Il modello HSV 303
      Il modello HWB 304
      10.2 Esplorare gli strumenti di colore e di luce 304
      Illuminazione predefinita 304
      10.3 Creare oggetti luce 305
      Regolare le luci nella vista luce 307
      Regolare le luci con lo strumento Illumina 307
      Utilizzare Elenco luci 308
      Salvare i colori negli Appunti colore 309
      10.4 Impostare i parametri di luce 309
      Colorare la luce 310
      Moltiplicare l’intensità di luce 310
      10.5 Escludere gli oggetti 311
      Attenuare la luce a una certa distanza 312
      Regolare Spot e Caduta 314
      Emettere ombre 315
      Effetto su superfici 318
      Proiettare mappe da luci 319
      Aggiungere effetti atmosferici 319
      10.6 Simulare luce e colore in 2D 320
      Simulare prospettive aeree 321
      Utilizzare colori di avanzamento e retrocessione 324
      Utilizzare la profondità della scena 324
      Disegnare luce e ombre 325
      10.7 Disegnare l’illuminazione 325
      Utilizzare l’impostazione a tre punti di luce 325
      Illuminazione area 327
      Illuminazione di stati d’animo 328
      Accentuare l’illuminazione 329
      Illuminazione per la cinepresa 329
      Utilizzare colori di vertici per sostituire l’illuminazione 329
      Sommario 330
PARTE QUINTA - RENDERING E COMPOSITING 331
    Capitolo 11 Rendering ed effetti ambientali 333
      11.1 Conoscere il rendering 333
      Creare ambienti 334
      Aggiungere uno sfondo ambientale 334
      Impostare l’illuminazione globale 337
      Creare atmosfere 338
      11.2 Utilizzo degli strumenti di rendering di MAX 345
      Attivare il renderizzatore 346
      Utilizzare il buffer fotogramma virtuale 346
      Anteprima del rendering 349
      11.3 Scegliere le impostazioni di rendering 349
      Rollout parametri comuni 351
      Rollout Buffer A 359
      11.4 Rendering in rete 362
      Impostare la rete 363
      Impostare il Rendering in rete per MAX 363
      Avviare un Rendering in rete 363
      Monitorare la coda di rendering 365
      Risolvere i problemi di un rendering 365
      11.5 Utilizzo del Riproduttore RAM 366
      11.6 Utilizzo degli effetti di rendering 368
      Scegliere un effetto di rendering 368
      Scegliere le impostazioni di Lens Effects 370
      Applicare gli effetti di rendering in modo interattivo 371
      11.7 Pratica di MAX: l’animazione di un rubinetto 371
      Preparare il percorso Loft del rubinetto 372
      Creare la sezione incrociata dell’oggetto Loft 374
      Inclinare il rubinetto 374
      Utilizzare le facce in modo efficace 374
      Scalare per realizzare uno Spruzzo 376
      Inserire uno space warp con un controllore di percorso 378
      Modificare il tempo dello space warp 378
      Unire scostamento al rubinetto 380
      Regolare l’intervallo dell’effetto 380
      Regolare la durata dell’animazione 381
      Creare l’acqua 383
      Regolare i parametri di Super spruzzo 384
      Simulare l’acqua con Metaparticelle 386
      Unire il rubinetto al resto della scena 388
      Applicare materiali al rubinetto 389
      Sincronizzare le animazioni 390
      Utilizzare uno space warp UOmniFlect 392
      Renderizzare l’intera animazione 393
      Sommario 395
    Capitolo 12 Post-produzione e Compositing 397
      12.1 Conoscere Video Post 397
      Uso degli strumenti Video Post 398
      Aggiungere un evento 400
      Aggiungere un Evento immagine 402
      12.2 Scegliere il Filtro immagine 404
      Aggiungere un evento di output 406
      Realizzare la coda di Video Post 407
      Scegliere il filtro immagine 408
      12.3 Editare video clip 409
      Utilizzare gli strumenti di allineamento 410
      Dissolvenza incrociata tra due eventi 410
      12.4 Comporre video clip 410
      Conoscere i canali alfa 411
      Usare un’Alpha Compositor 412
      12.5 Pratica di MAX: comporre riflessioni di uno specchio con un’altra immagine 413
      Assegnare un materiale 413
      Catturare i riflessi con Raytrace 414
      Renderizzare una sequenza targa a 32 bit 415
      Caricare sequenze Targa e file video in Video Post 416
      Comporre insieme i file 417
      Sommario 418
PARTE SESTA - USARE MAXSCRIPT 419
    Capitolo 13 Basi di MAXScript 421
      13.1 L’interfaccia utente di MAXScript 421
      Scheda utilità e Barra del menu 422
      Registratore macro 423
      Listener 423
      L’Editor MAXScript 423
      Script Plug-in 424
      Lavorare con MAXScript 424
      Usare il Registratore macro 428
      Limiti del Registratore macro 429
      Lavorare con le variabili 430
      13.2 Eseguire operazioni matematiche 431
      Eseguire operazioni matematiche di base 432
      Eseguire operazioni matematiche avanzate 433
      13.3 Usare le stringhe 434
      Restituire variabili stringa 434
      Usare caratteri speciali nei valori di stringa 435
      Manipolare le stringhe 436
      Inserire dati 437
      13.4 Usare le condizioni 438
      Se... 438
      13.5 Ripetere azioni 441
      Array 441
      Azioni sequenziali 441
      Azioni non sequenziali 442
      13.6 Creare funzioni 443
      Organizzare dati complessi 443
      13.7 File di testo: leggere e scrivere dati 445
      Gestire file 445
      Leggere e scrivere dati 446
      Sommario 448
    Capitolo 14 Manipolare scene con MAXScript 449
      14.1 Scripting di oggetti 449
      Creare un oggetto e accedere alle sue proprietà 449
      Accedere a un oggetto attraverso il nome 451
      Lavorare con selezioni 451
      14.2 Accedere a Proprietà oggetto 453
      Proprietà di Spline 455
      14.3 Replicare oggetti 456
      Accedere a Posizione, Rotazione e Scala di un oggetto 456
      Pratica di MAXScript: creare un array e cambiare la rotazione 457
      14.4 Creare materiali 459
      Materiali standard 459
      Lavorare con mappe nei materiali 461
      Editor materiali 462
      Librerie di materiali 463
      Altri materiali e mappe 464
      Registrare materiali 465
      Pratica di MAXScript: aggiungere una mappa disturbo Bump a un materiale 465
      14.5 Scripting di modificatori e opzioni 467
      Aggiungere modificatori 468
      Usare le opzioni dei modificatori 468
      Opzioni globali 468
      Lavorare nel livello Sub-Oggetto 469
      Space warp 470
      Pratica di MAXScript: creare un materiale e applicarlo a un oggetto selezionato 470
      14.6 Creare e gestire una gerarchia 472
      14.7 Usare Effetti ambiente e Rendering 473
      Accedere alle variabili globali di Ambiente 473
      Creare effetti ambientali e gizmo atmosferici 474
      Creare effetti di rendering 475
      Pratica di MAXScript: creare un’esplosione 476
      14.8 Lavorare con Spline 477
      Creare forme 477
      Convertire forme in Spline 477
      Comprendere le Spline 478
      Modificare Spline 479
      Creare Spline da scarabocchi 481
      Il comando Modifica Spline 482
      Pratica di MAXScript: copiare e modificare una spline 482
      14.9 Lavorare con Reticolati 484
      Convertire oggetti in Reticolati modificabili 484
      Proprietà del Reticolato 485
      Accedere all’informazione su Vertice, Faccia e Bordo 487
      Lavorare con Modifica Mesh, Patch e Spline 489
      Pratica di MAXScript: creare uno Scatter e regolare il colore del Vertice 491
      Sommario 494
    Capitolo 15 Creare uníinterfaccia utente 495
      15.1 Progettare utilità 495
      Creare un’utilità 496
      Altre voci di interfaccia 500
      15.2 Creare messaggi di allarme 507
      15.3 Realizzare rollout e finestre mobili 509
      Aggiungere e togliere rollout 510
      Finestra mobile 511
      Finestre mobili Script macro 514
      15.4 Realizzare scene in modo interattivo 515
      Animare con gli script 515
      15.5 Costruire menu di scelta rapida 518
      Sommario 520
    Capitolo 16 Animare con MAXScript 521
      16.1 Lavorare con i controllori di animazione 521
      Assegnare i controllori 521
      Proprietà dell’Editor tracce 522
      Pratica di MAXScript: una finestra mobile di compressione della posizione 527
      Pratica di MAXScript: controllore di espressione529 Controllore di script 530
      Animare i vertici 533
      16.2 Manipolare i risultati di rendering 535
      Renderizzare immagini 536
      16.3 Manipolare bitmap con MAXScript 536
      Bitmap I/O 537
      Manipolare i pixel 538
      Informazione di canale renderizzata 540
      Bitmap nell’IU 543
      Sommario 545
    Capitolo 17 Script avanzati 547
      17.1 Dichiarare variabili globali e locali 547
      17.2 Preparare script di inizializzazione 548
      Script macro 548
      Script Plug-in 550
      17.3 Utilizzare script di scena 550
      Variabili e funzioni persistenti 551
      Manipolatori di modifica 551
      17.4 Lavorare con i file di MAX 554
      Aprire e salvare 555
      Altri comandi di file 556
      Xrif 558
      17.5 Personalizzare le finestre 561
      Layout delle finestre 562
      Tipi di viste 564
      Manipolazione assortita di viste 565
      17.6 Accedere a proprietà e funzioni globali 566
      Interfaccia di MAX 566
      Gestione dei file 570
      Sommario 576
    Capitolo 18 Script plug-in 577
      18.1 Creare strumenti 577
      18.2 Creare script plug-in 579
      Creare script plug-in estesi 579
      18.3 Costruire geometrie usando script plug-in 596
      Sommario 610
    Capitolo 19 Le novità di 3D Studio MAX 4 611
      19.1 Animazione 612
      Cinematica inversa 612
      Animazione dei personaggi 613
      I vincoli 613
      L’ossatura 615
      Deformazione personaggi 616
      19.2 Supporto allo sviluppo di videogiochi 618
      Rendering interattivo e finestre di visualizzazione più versatili 618
      Suddivisione gerarchica delle superfici 619
      Finalmente un modellatore poligonale 623
      Personalizzazione 623
      Materiali migliorati 627
      Codice sorgente 628
      19.3 Rendering migliorato 628
      Ombreggiatura attiva 628
      Elementi di rendering 628
      Cineprese: profondità di campo e visibilità 629
      Visibilità a riflessioni e rifrazioni e presenza nell’ambiente 629
      Effetto movimento 629
      Rendering in rete 630
      19.4 Facilità di utilizzo 630
      Personalizzazioni 634
      19.5 Accesso a Internet 635
      19.6 Funzioni eliminate 635
    Appendice A Riferimenti tasti di scelta rapida 637
      Interfaccia utente principale 637
      Editor tracce 642
      Editor materiali 643
      Vista schematica 643
      Video Post 643
      NURBS 644
      FFD (Free-Form Deformations) 645
      Controller Reactor 646
      Modifica | Mesh modificabile 646
    Appendice B Rendering per grandi formati di stampa 649
      B.1 Conoscere l’output prima dell’input 649
      B.2 Ridurre i dettagli di modellazione 650
      Grande formato contro piccolo formato 650
      B.3 Ridurre i tempi di rendering 650
      Ombre 650
      Riflessi 651
      B.4 Dettagli di materiale mappato bitmap 651
      B.5 Includere immagini di sfondo 651
      B.6 Scegliere una risoluzione di uscita 652
    Appendice C Requisiti di sistema 653
      C.1 Configurazione hardware 653
      C.2 Protezione software 655
Indice analitico 657


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