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Editore: Apogeo Pagine: 675 Autore: Hubbel Jeremy, Boardman Ted Collana: Guida completa Acquistalo a prezzo scontato:
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Data Pubblicazione: 2001-06-01 ISBN: 8873038743 Prezzo: 45.45 € Lingua: italiano |
Applicare le proprie conoscenze di design nello spazio digitale per ricreare ambienti e oggetti tridimensionali non è semplice. Nell’affrontare tale compito può affiancarvi questo manuale, compagno perfetto per scoprire e ottenere il meglio di 3D Studio VIZ3 e 3i. Il testo è molto di più di un comune tutorial, è ricco di informazioni che permettono all’utente di lavorare nel modo più veloce ed efficiente. Le indicazioni e gli esempi, frutto dell’esperienza maturata dagli autori in corsi di formazione in ogni parte del mondo, sono sempre fortemente legati alla pratica professionale concreta.
Argomenti trattati:
sommario INTRODUZIONE XV Massimizzare il vostro investimento nel 3D xv Cosa aspettarsi xvi Come lo abbiamo realizzato xvi Andando avanti xvii CAPITOLO 1 - L'INTERFACCIA 3D STUDIO VIZ 1 Una lista di controllo prima della partenza 2 La Finestra Principale di VIZ 2 Lavorare all'interno di VIZ 5 Costruire progetti 6 Modificare progetti 10 Incrementatori 13 Tendine e Gruppi 13 Campi numerici 15 Visualizzare il vostro progetto 17 Sistema di coordinate di VIZ 17 Tipi di finestre di visualizzazione 20 Angoli di visualizzazione della cinepresa 26 Navigare tra le viste 28 I comandi con il mouse a più pulsanti 29 Comandi della finestra di visualizzazione per casi particolari 30 Il Layout della finestra di visualizzazione di VIZ 32 Personalizzare l'interfaccia di VIZ 34 La barra degli strumenti Interfacce 34 Personalizzazione dello Script Macro 36 Pulsanti personalizzati veloci 37 Codice Script Macro personalizzato 38 Icone personalizzate 41 Modificare file CUI 48 Barre degli strumenti e schede 48 Il pannello Comandi 50 Il menu Principale 51 Il pannello Schede 52 Le barre degli Strumenti 56 Colori 59 I file INI di VIZ 61 La strada per i capitoli successivi 61 L'IU di VIZ in poche parole 62 CAPITOLO 2 - STRUMENTI PER IMPORTAZIONE DATI 63 Collegamento File 64 Il Gestore Collegamento File 68 Collegamento File da Architectural Desktop (ADT) 71 Il procedimento di collegamento per Progetti ADT 71 Assegnazione automatica dei Materiali 75 Assegnazione automatica di Scalatore Mappa 79 Collegamento File da Mechanical Desktop (MDT) 80 Collegamento File da Land Development Desktop (LDDT) 83 Collegamento File da AutoCAD e AutoCAD LT 85 Importazione di file 85 Importare 3DS e PRJ 86 Importare DWG 87 Importare Drawing Exchange Format (DXF) 87 Importare da Lightscape 89 Importare da MicroStation 90 Importare da IGES 90 Importare da altri formati 91 Importare da Inventor 91 Il punto debole della tecnologia orientata agli oggetti di VIZ 92 Riferimenti Esterni (XRif) di VIZ 92 Progettazioni XRif 92 Oggetti XRif 94 Unità e scala 97 Inserimento in poche parole 100 CAPITOLO 3 - MODELLAZIONE: CONCETTI FONDAMENTALI 103 Lavorare in modo intelligente 103 Concetti e tecnologie di modellazione 105 Forme 2D 105 Il Livello Vertice 109 Il livello Segmento 111 Il livello Spline 112 Altre funzioni di controllo sulle forme 115 Primitive 3D 118 Creare primitive 119 Impostare le Unità di visualizzazione 120 Modificatori 122 Modellazione concettuale 128 Contesto di Modellazione 128 Esportazione 140 Il livello successivo: Modellazione in Dettaglio 144 Paesaggio 144 Oggetto Terreno dell'AEC avanzato 145 Paesaggio a Griglia Patch 151 Alberi 159 Modificatori per paesaggi 168 Modellazione in poche parole 173 CAPITOLO 4 - MODELLAZIONE ARCHITETTONICA 175 Pensate prima di lavorare 175 Sviluppare una strategia VIZ/AutoCAD 176 Quando modellare in VIZ 176 Quando creare in AutoCAD 177 Semplificare i trasferimenti VIZ/AutoCAD 177 Per iniziare 177 Unità di Visualizzazione 178 Spaziatura Griglia per la Griglia Base 179 Unità di Visualizzazione e Unità di Sistema 180 Scene Prototipo 181 Assegnare un nome agli oggetti 181 Livello di dettaglio 182 Pianificazione 183 Dimensione e complessità del modello 184 Walkthrough (passeggiate interattive): evitando problemi (ed evitando Muri) 185 Muri 185 Planimetria 2D estrusa in altezza 186 Estrudere la Planimetria 187 Creare parallelepipedi approssimativi per apertura di finestre 189 Operazioni Booleane 3D 193 Parete 2D estrusa in spessore 196 Estrudere e allineare i muri 197 Aggiungere "timpani di facciata" 201 Aggiungere una finestra sul "timpano di facciata" 203 Creazione di un sistema muro non portante 206 Loft di un livello di muro non portante 206 Ottimizzare gli oggetti loft muri non portanti (CWALL) 212 Impostazioni per l'assegnazione dei materiali 213 Creare livelli multipli di muri non portanti 216 Sistemi tetto 218 Tetto a falde I 218 Tetto a falde II 221 Tetto a Falde III 225 Finestre e porte 230 Porte e finestre estruse 231 Porte e finestre svasate 233 Porte e finestre con profili svasati 235 Strutture reticolari 237 Canestri a rete 238 Struttura architettonica o giunti di espansione 242 Modellazione architettonica in poche parole 249 CAPITOLO 5 - MODELLAZIONE MECCANICA 251 Considerazioni iniziali relative alla Modellazione meccanica 252 Argomento centrale della presentazione 252 Strumenti di Modellazione 253 Processo di Output 254 Operatività 255 Simulare geometrie superficiali 255 Mappatura di Rugosità 256 Mappatura Opacità 259 Mappatura di Scostamento 260 Modellazione di Sezioni trasversali 262 Creazione di un bullone filettato 262 Creare una Superficie Patch da sezioni trasversali 269 Progettare con Oggetti Mesh a forma libera 273 Sezioni 2D e viste in sezione 278 Modellazione meccanica in poche parole 283 CAPITOLO 6 - ILLUMINAZIONE 285 Le luci e il radiosity 286 La luce in 3D Studio VIZi 287 Angolo di incidenza 288 Attenuazione 288 Illuminazione interna 289 Lavorare con l'angolo di incidenza 290 Lavorare con l'attenuazione 292 La mappa proiettore 299 Modificare l'intensità della luce 304 Modificare il colore della luce 305 Le ombre 306 Illuminazione esterna 307 Illuminazione degli oggetti 314 Illuminazione Radiosity 319 Limitazioni di Lightscape 319 Luci di Lightscape 320 Creare le proprie luminarie 325 Intensità 326 La Mappa radianza 327 Materiali Lightscape 330 Processo di lavoro generale per il Radiosity 332 Creazione del modello in VIZ 332 Esportare il file in Lightscape 338 Illuminazione diretta contro Illuminazione indiretta 340 Supporto dei materiali 342 Prepararsi per il Radiosity 342 Elaborazione della soluzione di Radiosity 347 Quando interrompere i calcoli 351 Problemi delle produzioni Radiosity 352 Il rendering delle immagini da Lightscape 359 Vantaggi del Raytracer di Lightscape 364 Importare la soluzione in VIZ 365 Integrazione di oggetti nuovi con luci esistenti 369 Creare altri scenari di illuminazione 369 Accenni a ostacoli comuni 370 Illuminazione in poche parole 370 CAPITOLO 7 - MATERIALI 373 L'editor Materiali 374 Finestre campione 375 Pulsanti dell'Editor Materiali 377 Parametri di base ombreggiatore 378 Parametri di base anisotropici 380 Parametri avanzati 382 Supercampionamento 383 Mappe 384 Librerie di materiali 385 Materiali naturali 387 Cielo 388 Il terreno 392 Acqua 401 Alberi 406 Materiali artificiali 410 Vernice 410 Metallo 416 Vetro 422 Geometrie simulate 425 Mappe di Rugosità e di Opacità 426 Materiali logorati 431 Materiali animati 435 Contenuto basato sul Web (Web-Based) 444 Materiali in poche parole 446 CAPITOLO 8 - ANIMAZIONE 449 Fotogrammi chiave, sub-oggetti e tempo 450 Costruzione di un fotogramma chiave di un'animazione 450 Il sub-oggetto, seconda fase 453 Il tempo con VIZ 454 Controller 456 Il controller Bézier 460 Il controller TCB 462 Tensione 462 Continuità 463 Bias 463 Impostazioni addizionali 464 Il controller Unione 467 I controller Audio e Traccia 469 Il controller Lineare 471 Il controller Disturbo 472 Il controller Percorso 475 Il controller Elenco 477 Il controller Reactor 478 Il controller Script 480 Il controller XYZ 482 Il controller andamento Forma d'Onda 485 Il controller Slave e il controller Blocco 486 Il controller Rotazione Smusso 489 Il controller Colore RGB 491 Il controller On/Off 493 Il controller Collegamento 494 Il controller Esamina 496 Le interfacce di animazione di VIZ 498 Rivisitazione dei fotogrammi chiave 498 Il pannello Movimento 499 Traiettorie contro percorso 499 I parametri di trasformazione nel pannello Movimento 503 La barra Tracce 504 Editor Tracce 507 La barra degli strumenti dell'Editor Tracce 509 Visualizzazione delle gerarchie e tipi di tracce 510 Visualizzazione delle tracce 517 Animazione in poche parole 520 CAPITOLO 9 - ANIMAZIONE AVANZATA 523 Creazione di gerarchie di oggetti 523 Perni 526 Pannello Gerarchia 528 Gruppo Regola Perno 528 Gruppo Allineamento 530 Gruppo Regola Trasformazione 530 Ripristinate e rilassatevi 532 Applicazione di Ripristina Trasformazione 533 Uso della cinematica inversa (IK) 534 Lavorare con i giunti nell'IK 536 Assi di rotazione e limiti 536 Giunti di scorrimento 538 Cose da fare e da evitare nella Gerarchia dell'IK 539 Cinematica Inversa interattiva 541 Cinematica Inversa applicata 542 Terminatori effetto (End Effector) 544 Il flusso di lavoro nell'IK 546 L'assistente Walkthrough 546 Segui Percorso 548 Animazione avanzata in poche parole 551 CAPITOLO 10 - RENDERING ED EFFETTI SPECIALI 553 Impostazioni della cinepresa ed effetti a essa relativi 554 Cineprese del mondo reale 554 Cineprese a pellicola 554 Velocità di riproduzione film e video 556 Tipi di lente 558 Grandangolo 559 Teleobiettivo 560 F- stop 560 Velocità della pellicola 561 Aggiunte alle lenti 564 Paraluce obiettivo 565 Disco di Apertura a Focalizzazione debole 565 Composizione 565 Un punto di partenza 566 Punto di vista 566 Imparare l'uso del campo visivo (FOV) 568 Cineprese di VIZ 568 Usare la giusta cinepresa 568 Cineprese con Destinazione 569 Cineprese libere 570 Corrispondenza con una cinepresa reale 572 Simulazione di effetti reali 572 L'uso della Profondità di Campo 573 Inquadratura 573 Inquadrature di base 574 Inquadratura composta 575 Angoli di tiro 575 Angoli tradizionali 576 Angoli non tradizionali 576 Effetti Obbiettivo 577 Elementi chiave del bagliore: le fonti 579 Oggetti Glow 579 Canali Effetti Materiale per il bagliore 581 Il bagliore applicato a colori non classificati 581 Ulteriori opzioni per le fonti del bagliore 582 Restrizioni e controlli dell'Effetto Glow 584 Glow dell'intera fonte: il filtro Tutto 584 Bagliore sul Perimetro 585 Uso delle mappe e dei gradienti con il bagliore 586 Caduta e Colore Radiale 586 Caduta e Colore Circolare 589 Creare un Effetto Lente (Lens Effect) 589 Determinare la fonte 592 Il ruolo dell'ambiente 592 Il ruolo del tipo di cinepresa 593 Effetto Movimento 594 Effetto Movimento Oggetto 594 Effetto Movimento Immagine 594 Utilizzare L'Effetto Movimento 594 Effetti focali 597 Terminologia della Profondità di Campo 598 Perdita Focale 599 Intervallo Focale 599 Limite Focale 601 Determinare il Punto Focale 602 Spostamento della Profondità di Campo 603 L'immagine di una città nella Profondità di Campo 603 Movimento generale 605 Smog, nuvole e nebbia 606 Ambienti con foschia e smog 606 Ambienti parzialmente nuvolosi 608 Brutto tempo e simulazione della notte 609 Rendering ed effetti speciali in poche parole 611 CAPITOLO 11 - OUTPUT 615 Esportazione dei dati 615 Hidden Line Rendering, Rendering a Linee Nascoste 616 Esportazione DWG 618 Esportazione in 3DS 620 Esportazione in DGN 620 Esportazione in IGES 621 Esportazione in VRML 622 Esportazione in STL 622 Esportare su MAX 624 Output di stampa 626 Nozioni fondamentali per la stampa 626 La stampa da VIZ 629 Stampa con strumenti di elaborazione di immagini 631 Output digitale 632 Immagini statiche 632 Elementi di contorno per le immagini statiche 633 Formato immagine 635 Immagini animate 638 Output video 638 Formati video per computer 642 Linee nascoste 644 Esportazione verso Flash usando Vecta3D 645 Esportatori 3D Streaming 647 i-Drop 648 Output in poche parole 648 APPENDICE - COSA C'È NEL CD-ROM 651 Problemi e supporto tecnico 651 Requisiti di sistema 651 Caricamento dei file dal CD 652 File per esercizi 652 Programmi di terze parti 652 INDICE ANALITICO 653
Guida all'illuminazione di interni con Mental Ray di 3dcyborg.com
Guida sulla verniciatura di un'auto con i render di 3dcyborg.com
Creare un testo 3D con 3D Studio Max di manuali.it
Tutorial 3D Studio Max 7 di treddi.com
Manuale 3D Studio Max 7 di EcoSystem3D.com