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Editore: Apogeo Pagine: 784 Autore: Polevoi R. Collana: Art & design Acquistalo a prezzo scontato:
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Data Pubblicazione: 2000-05-01 ISBN: 8873036767 Prezzo: 45.45 € Lingua: italiano |
Introduzione xv A chi è rivolto questo libro xvi Che cosa c'è di "avanzato" in questo libro xvi Come utilizzare questo libro xvii Com'è strutturato il libro xviii Parte I - 3D Studio MAX: Quadro generale xviii Parte II - Lavorare in MAX xviii Parte III - Modellazione xix Parte IV - Materiali e texture xx Parte V - Luci, cinepresa e rendering! xx Parte VI - Animazione xxi Il CD-ROM xxii Altre risorse xxii Parte I - 3D Studio MAX: Quadro generale Capitolo 1 - Pensare come MAX 3 L'"oggetto" in MAX 4 Oggetti parametrici 5 Mesh modificabile 7 Elenco modificatori 8 Utilizzare un unico modificatore 8 Aggiungere un secondo modificatore 11 Ridisporre l'elenco 12 Creare istanze e riferimenti 17 Alcuni cenni su Editor tracce 21 Riepilogo 23 Capitolo 2 - L'interfaccia di MAX 3 25 Introduzione all'interfaccia di MAX 3 25 Personalizzare l'interfaccia 27 Gestire il pannello Schede 27 Creare una nuova barra degli strumenti 31 Caricare e salvare interfacce utente personalizzate 32 Utilizzare MAXScript 33 Gli script macro dietro ai pulsanti della barra degli strumenti 35 Creare i pulsanti per la barra degli strumenti personalizzata 37 Utilizzare il Registratore macro 38 Creare un pulsante per la barra degli strumenti 39 Utilizzare MAXScript per costruire finestre di dialogo personalizzate 41 La Vista schematica 42 Oggetti e gerarchie di oggetti 43 Modificatori e istanze 46 Lo strumento Isolamento 49 Riepilogo 49 Parte II - Lavorare in MAX Capitolo 3 - Strumenti di selezione e trasformazione 53 Metodi di selezione 53 Metodi diretti: fare clic o trascinare 53 Selezionare un oggetto da un elenco 54 Selezionare oggetti multipli 55 Utilizzare i set di selezione con nome 56 Raggruppamento 57 Confronto tra raggruppamentoe derivazione (collegamento) 58 Lavorare con i gruppi 59 Strumenti di trasformazione 60 Comprendere lo spazio di coordinate 60 Selezionare strumenti di trasformazione e limitazioni 63 Selezionare un sistema di coordinate 64 Perni 70 Il perno reale e i perni provvisori 70 Ripristinare trasformazioni e riquadri di delimitazione 80 Collegare (derivare) gli oggetti 89 Utilizzare i pulsanti Collega e Scollega 90 Annullare Eredità 92 Utilizzare oggetti nulli per creare sistemi di coordinate 93 Riepilogo 97 Capitolo 4 - Gestire la visualizzazione 99 Le finestre di visualizzazione 99 Viste prospettiche e ortogonali 99 Vista Utente 103 Strumenti di navigazione in finestra 104 Interruttore min/max 104 Pulsanti Zoom estensione 105 Strumento Panoramica 105 Strumenti Zoom e Zoom su tutto 105 Strumento Rotazione ad arco 105 Opzioni di visualizzazione e di layout 107 Proprietà di visualizzazione 109 Occultare e congelare oggetti 110 Griglie 111 Utilizzare la Griglia base 111 Creare nuove griglie 111 Riepilogo 113 Capitolo 5 - Lavorare bene 115 Duplicare (clonare) gli oggetti 115 Principi base della clonazione 116 Lo strumento Serie 121 Lo strumento Istantanea-clonazionelungo un percorso 132 Riflettere gli oggetti e i sub-oggetti 138 Strumenti di precisione 143 Snap 144 Strumenti di allineamento 147 Nastro e Goniometro 149 Scelte rapide da tastiera 150 Riepilogo 152 Parte III - Modellazione Capitolo 6 - Utilizzare le primitive e le spline 155 Primitive 3D 156 Primitive standard 157 Parallelepipedo 157 Sfera e Geosfera 157 Cilindro, Cono e Tubo 161 Piramide e Prisma 162 Primitive avanzate 163 Parallelepipedo rifilato e Cilindro rifilato 163 Serbatoio, Fuso e Capsula 163 Primitive 2D 164 Spline (Spline Bezier) 167 Confusione nella terminologia: Spline e NURBS 167 Creazione delle Spline e Strumenti di modifica 168 Dare forma a una Spline 168 Creare un bicchiere da vino 172 Riepilogo 176 Capitolo 7 - Modellazione a livello mesh 179 Cos'è la modellazione mesh poligonale? 179 Modellazione organica e modellazione a basso numero di poligoni 181 Panoramica degli strumenti di modifica a livello mesh 182 Oggetto Mesh modificabile e modificatore Modifica mesh 183 Modifica dei sub-oggetti mesh (vertici, bordi e facce) 185 Livello Sub-oggetto Vertice 186 Selezione ponderata 188 Livelli Sub-oggetto Faccia, Poligono ed Elemento 189 Livello bordo 203 Sommando il tutto: una testa a basso numero di poligoni 216 Utilizzare MeshSmooth 230 Smussatura classica 231 Smussatura Output quadrilatero e NURMS 233 MeshSmooth in azione: una semplice automobile 237 Riepilogo 242 Capitolo 8 - Modellazionecon i modificatori 243 La teoria della modellazione con i modificatori 243 I principali deformatori assiali 244 Piega 244 Rastrema 250 Allunga 256 Torsione 257 Inclina 261 Disturbo 262 Disturbo non frattale 262 Disturbo frattale 264 Ottimizzazione dei poligoni 267 Il modificatore Ottimizza 269 La mappatura di scostamento e il modificatore Scostamento 277 Il modificatore Scostamento 278 Mappatura di scostamento dell'Editor materiali 285 Deformazione forma libera (deformazione schema) 288 Modificatori basati sulle spline 291 Estrudi 292 Tornio 293 Riepilogo 294 Capitolo 9 - Oggetti composti 295 Oggetti Loft 295 Utilizzare una singola forma a sezione trasversale 296 Visualizzazione e risoluzione 299 Forme multiple su un percorso 301 Sezioni trasversali aperte e percorsi chiusi 303 Strumenti di deformazione Loft 304 Operazioni booleane 304 Utilizzare l'utilità Comprimi 306 Oggetti composti Booleani 310 Estrarre gli operatori e utilizzare le istanze 312 Oggetti Unione forme 313 Connetti 316 Terreno 318 Dispersione 321 Oggetti Morphing e Oggetti Conforma 325 Riepilogo 326 Capitolo 10 - Modellazione patch 327 Comprendere la patch Bezier 327 Patch quadrilatera 328 Patch trilatera 331 Costruire con le patch 332 Aggiungere le patch 333 Vertici Complanari e Angolo 335 Suddividere le patch e vincolare i vertici ai bordi 338 Estrudere le patch 343 Creare un tronco umano 346 L'architettura di base 346 Estrudere il braccio 349 Suddivisione per il dettaglio locale 352 Modellare con reti di spline 354 Di nuovo al tronco 355 Utilizzare il modificatore SezioneX 359 Riepilogo 361 Capitolo 11 - Modellazione NURBS 363 Le NURBS e le NURBS di MAX 364 Panoramica della modellazione NURBS 365 Le curve NURBS e i vertici di controllo 366 Superfici NURBS 369 Architettura di derivazione, superfici fuse e tassellatura mesh 372 Panoramica dell'implementazione NURBS di MAX 3 375 Il concetto del cestino 375 Sub-oggetti dipendenti e indipendenti 376 Livelli oggetto e sub-oggetto 378 La casella degli strumenti per la creazione delle NURBS 380 Lofting di superfici 382 Creare un loft 383 Modificare il Loft 385 Ripetizione del lofting della superficie 388 Curve di superficie e ritaglio 390 Proiettare una curva di superficie 390 Utilizzare una curva aperta 391 Praticare dei fori con una curva chiusa 393 Approssimazione della superficie 397 Riepilogo 399 Parte IV - Materiali e texture Capitolo 12 - I materiali e l'Editor materiali 403 Che cos'è un materiale? 403 I materiali nella grafica computerizzata 3D 404 Parametri dei materiali 404 Ombreggiatori e parametri dei materiali 407 Distinzione tra materiali e texture 408 I materiali in 3D Studio MAX 409 Tipi di Materiali 410 Ombreggiatori 410 Parametri dei Materiali 410 Mappe 410 Utilizzare l'Editor materiali 410 Spostare i Materiali tra slot e oggetti 411 La finestra-browser Sfoglia materiale/mappa 413 Un paio di scorciatoie 414 Utilizzare la Libreria materiali 415 Il Materiale Standard 416 Ombreggiatori Phong e Blinn 416 Punti di massima illuminazione speculari 417 Colore circostante 419 L'ombreggiatore Metallo 421 Ombreggiatore Anisotropico 422 Altri ombreggiatori 423 Altri tipi di Materiali 424 I Materiali Raytracing e Matt/Ombra 424 Materiale Multi/sub-oggetto 425 Il metodo tradizionale 426 Un metodo più rapido per le mesh modificabili 428 NURBS e Patch Bezier 428 Materiali Composita, Miscela e Shellac 428 Materiali Superiore/inferiore e Due lati 429 Riepilogo 429 Capitolo 13 - Mappe e mappatura 431 Parametri di mappatura dei materiali 431 Mappe per i parametri dei materiali standard 432 Altri canali mappa 434 Utilizzare le bitmap 437 Creazione delle coordinate di mappatura 437 Proiettare le coordinate di mappatura: il modificatore Mappa UVW 440 Modifica delle coordinate di mappatura: il modificatore Svolgi UVW 445 Mappatura di superfici multiple 448 Canali mappa 452 Utilizzare le coordinate di mappatura incorporate 457 Il pannello Bitmap 460 Mappe procedurali 462 Mappe 2D 463 Mappe 3D 464 Riflessioni, rifrazioni e raytracing 466 Riflessioni e rifrazioni effettive degli oggetti 467 Utilizzare le mappe di riflessione 468 Riepilogo 468 Parte V - Luci, cineprese e rendering Capitolo 14 - Luci 473 L'illuminazione nella grafica computerizzata 473 Riflessione diffusa e illuminazione globale 473 Luce circostante 476 Proiezione di ombre 477 Inclusione ed esclusione di oggetti 479 Tipi di luce e loro parametri 480 Creare le luci 482 Impostare i parametri generali 482 Attenuazione 485 Ombre 487 Parametri di base per le ombre 488 Scegliere tra Ombre in ray tracing e Mappe di ombre 489 Parametri mappa di ombre 489 Parametri ombre in raytracing 492 Utilizzare il Riepilogatore luci 492 Riepilogo 494 Capitolo 15 - Cineprese 495 Creare e trasformare e Cineprese destinazione 496 Creare e trasformare la Cineprese libere 498 Parametri della cinepresa 500 Convertire un tipo di cinepresa in un altro 500 Regolare il campo visivo 500 Piani di ritaglio 501 Finestre Cinepresa e navigazione 502 Carrellata della cinepresa 503 Lo strumento Campo visivo 503 Lo strumento Prospettiva 504 Rollio della cinepresa 505 Trascinamento della cinepresa 506 Orbitare la cinepresa 507 Panoramica cinepresa 508 Riepilogo 509 Capitolo 16 - Strumenti di rendering 511 Fondamenti del rendering 511 Configurazioni di rendering Produzione e Bozza 511 Il Buffer fotogramma virtuale 514 Salvare su disco rigido 516 Rendering dell'animazione 518 Salvare come una sequenza di bitmap 519 Salvare un file video 521 Dimensione output e altre opzioni 523 Rendering di aree e selezioni 524 Opzioni di rendering scanline di MAX 528 Effetto movimento 529 Effetto movimento oggetto 529 Effetto movimento immagine 533 Anti-aliasing 535 Anteprime di rendering 536 Riepilogo 538 Capitolo 17 - Effetti ambientali e di rendering 539 Effetti di rendering 540 Lens Effects 541 Glow 542 Un altro effetto Lens Effects 549 Altri effetti di rendering 553 Luminosità e contrasto 553 Movimento 553 Bilanciamento colori 554 Grana film 554 File di output 554 Profondità di campo (Depth of Field) 554 Ambiente 555 Mappe ambiente 556 La proiezione su schermo di base 556 Effetti atmosferici 559 Nebbia 560 Volume nebbia 566 Combustione 570 Volume luci 574 Riepilogo 578 Capitolo 18 - Utilizzare Video Post 579 La coda Video Post 579 Gli eventi Video Post 579 Il pannello Video Post 580 Gli elementi essenziali di Video Post 582 Primi passi in Video Post 583 Aggiungere una dissolvenza 586 Tagliare tra viste o cineprese 588 Aggiungere una dissolvenza incrociata 592 Utilizzare sequenze precedentemente renderizzate 595 Riepilogo 597 Parte VI - Animazione Capitolo 19 - Fondamenti dell'animazione 601 Cos'è l'animazione in 3D Studio MAX? 601 Capire le curve funzione 602 Lavorare con le chiavi 604 Gestire le chiavi nell'Editor tracce 605 Utilizzare il pulsante Animazione 615 Utilizzare la Barra tracce 618 Utilizzare la finestra di dialogo Crea chiave 618 Modificare dalla Barra tracce 620 Intervalli e Tipi fuori intervallo 621 Utilizzare intervalli derivati e principali 622 Parametri fuori intervallo 624 Riepilogo 627 Capitolo 20 - Animare le trasformazioni 629 Trasformazioni e controller 629 Animare la posizione 630 I controller Posizione Bezier e Posizione XYZ 630 Come iniziare 634 Utilizzare il pannello Movimento 636 Creare traiettorie dalle spline 637 Aggiungere un'accelerazione. 639 Utilizzare le chiavi della Traiettoria 640 Una palla che rimbalza 642 Il controller Percorso 648 Collocare un oggetto su un percorso 650 Ritornare alla spline 652 Allineare le rotazioni al percorso 654 Correggere le rotazioni 655 Controllare la velocità 659 Altri controller di posizione 661 I controller Espressione e Script 662 I controller Elenco e Disturbo 662 i controller Unione e Superficie 664 Animare le rotazioni 665 Il controller Rotazione TCB 667 I controller euleriani XYZ 671 Cinematica inversa 673 La cinematica inversa in MAX 674 Animare un passo con Ossatura 676 Animare la scala 684 Riepilogo 685 Capitolo 21 - Deformare la geometria 687 Introduzione all'animazione dei personaggi 3D 687 La deformazione scheletrica 688 Il morphing 689 I modificatori e gli space warp 691 Il modificatore Skin 692 Come iniziare 692 La pesatura dei vertici 695 Regolare gli involucri 697 Utilizzare le gabbie di mesh modificabili 701 Costruire le gambe 702 Applicare il modificatore Skin 706 Aggiungere il modificatore MeshSmooth 708 Il modificatore Morpher 711 Creare destinazioni di morphing 711 Applicare il modificatore Morpher 712 Trarre il meglio dalle destinazioni di morphing 715 Animare i morphing 716 I materiali del morphing 718 I modificatori Trasforma e Trasformazione collegata 719 Animazione a gruppi con una gabbia sottoposta al modificatore MeshSmooth 720 Utilizzare una mesh finita 721 Animare il gruppo con il modificatore Trasformazione collegata 722 Altri strumenti di deformazione 724 Deformazione percorso e Deformazione superficie 724 Il modificatore Flessione 726 Riepilogo 727 Capitolo 22 - Temi speciali relativi all'animazione 729 Space warp 729 Due classi di space warp 731 Space warp per deformazione geometrica 732 Un primo esempio 733 Alcuni space warp utili 735 Simulazioni dinamiche 737 Una simulazione elementare 738 Aggiungere collisioni 743 Sistemi particellari 745 Scegliere un sistema particellare 746 Super spruzzo 746 Bufera 747 Serie particellare 747 Nube particellare 747 Generazione e rendering delle particelle 748 Velocità e temporizzazione 748 Rendering delle particelle 749 Controllare i flussi di particelle con gli space warp 751 Vento e gravità 751 Deflettere i flussi di particelle 752 Utilizzare un percorso spline 753 Animare con le espressioni 754 Le espressioni per un'animazione interdipendente 755 Modellare gli ingranaggi 755 Configurare le espressioni 757 Aggiungere il terzo ingranaggio 760 Espressioni basate sul tempo 762 Riepilogo 763 Indice analitico 765
Guida all'illuminazione di interni con Mental Ray di 3dcyborg.com
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