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Manuale 3D Studio MAX 3 guida avanzata

Editore: Apogeo
Pagine: 784
Autore: Polevoi R.
Collana: Art & design

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Data Pubblicazione: 2000-05-01
ISBN: 8873036767
Prezzo: 45.45 €
Lingua: italiano

Quarta di copertina

Il testo è una guida alle caratteristiche e alle possibilità offerte da 3D Studio MAX, programma leader di mercato nella modellazione e animazione 3D.
La completezza della trattazione e l'approfondimento dei temi rendono questo volume un tutorial avanzato, che inizia a esprimere tutta la sua validità e tutta la sua autorevolezza proprio laddove tutti gli altri manuali finiscono.
Questo è il secondo testo su 3D studio MAX R3 dopo la "Guida completa" che è la classica trattazione dei fondamenti del pacchetto. La Guida Avanzata si propone come testo altamente professionale che offre numerosi spunti e tecniche per un utilizzo veramente al massimo del software.



Indice

Sommario

Introduzione xv
A chi è rivolto questo libro xvi
Che cosa c'è di "avanzato" in questo libro xvi
Come utilizzare questo libro xvii
Com'è strutturato il libro xviii
Parte I - 3D Studio MAX: Quadro generale xviii
Parte II - Lavorare in MAX xviii
Parte III - Modellazione xix
Parte IV - Materiali e texture xx
Parte V - Luci, cinepresa e rendering! xx
Parte VI - Animazione xxi
Il CD-ROM xxii
Altre risorse xxii

Parte I - 3D Studio MAX: Quadro generale

Capitolo 1 - Pensare come MAX 3
L'"oggetto" in MAX 4
Oggetti parametrici 5
Mesh modificabile 7
Elenco modificatori 8
Utilizzare un unico modificatore 8
Aggiungere un secondo modificatore 11
Ridisporre l'elenco 12
Creare istanze e riferimenti 17
Alcuni cenni su Editor tracce 21
Riepilogo 23

Capitolo 2 - L'interfaccia di MAX 3 25
Introduzione all'interfaccia di MAX 3 25
Personalizzare l'interfaccia 27
Gestire il pannello Schede 27
Creare una nuova barra degli strumenti 31
Caricare e salvare interfacce utente personalizzate 32
Utilizzare MAXScript 33
Gli script macro dietro ai pulsanti della barra degli strumenti 35
Creare i pulsanti per la barra degli strumenti personalizzata 37
Utilizzare il Registratore macro 38
Creare un pulsante per la barra degli strumenti 39
Utilizzare MAXScript per costruire finestre di dialogo personalizzate 41
La Vista schematica 42
Oggetti e gerarchie di oggetti 43
Modificatori e istanze 46
Lo strumento Isolamento 49
Riepilogo 49

Parte II - Lavorare in MAX

Capitolo 3 - Strumenti di selezione e trasformazione 53
Metodi di selezione 53
Metodi diretti: fare clic o trascinare 53
Selezionare un oggetto da un elenco 54
Selezionare oggetti multipli 55
Utilizzare i set di selezione con nome 56
Raggruppamento 57
Confronto tra raggruppamentoe derivazione (collegamento) 58
Lavorare con i gruppi 59
Strumenti di trasformazione 60
Comprendere lo spazio di coordinate 60
Selezionare strumenti di trasformazione e limitazioni 63
Selezionare un sistema di coordinate 64
Perni 70
Il perno reale e i perni provvisori 70
Ripristinare trasformazioni e riquadri di delimitazione 80
Collegare (derivare) gli oggetti 89
Utilizzare i pulsanti Collega e Scollega 90
Annullare Eredità 92
Utilizzare oggetti nulli per creare sistemi di coordinate 93
Riepilogo 97

Capitolo 4 - Gestire la visualizzazione 99
Le finestre di visualizzazione 99
Viste prospettiche e ortogonali 99
Vista Utente 103
Strumenti di navigazione in finestra 104
Interruttore min/max 104
Pulsanti Zoom estensione 105
Strumento Panoramica 105
Strumenti Zoom e Zoom su tutto 105
Strumento Rotazione ad arco 105
Opzioni di visualizzazione e di layout 107
Proprietà di visualizzazione 109
Occultare e congelare oggetti 110
Griglie 111
Utilizzare la Griglia base 111
Creare nuove griglie 111
Riepilogo 113

Capitolo 5 - Lavorare bene 115
Duplicare (clonare) gli oggetti 115
Principi base della clonazione 116
Lo strumento Serie 121
Lo strumento Istantanea-clonazionelungo un percorso 132
Riflettere gli oggetti e i sub-oggetti 138
Strumenti di precisione 143
Snap 144
Strumenti di allineamento 147
Nastro e Goniometro 149
Scelte rapide da tastiera 150
Riepilogo 152

Parte III - Modellazione

Capitolo 6 - Utilizzare le primitive e le spline 155
Primitive 3D 156
Primitive standard 157
Parallelepipedo 157
Sfera e Geosfera 157
Cilindro, Cono e Tubo 161
Piramide e Prisma 162
Primitive avanzate 163
Parallelepipedo rifilato e Cilindro rifilato 163
Serbatoio, Fuso e Capsula 163
Primitive 2D 164
Spline (Spline Bezier) 167
Confusione nella terminologia: Spline e NURBS 167
Creazione delle Spline e Strumenti di modifica 168
Dare forma a una Spline 168
Creare un bicchiere da vino 172
Riepilogo 176

Capitolo 7 - Modellazione a livello mesh 179
Cos'è la modellazione mesh poligonale? 179
Modellazione organica e modellazione a basso numero di poligoni 181
Panoramica degli strumenti di modifica a livello mesh 182
Oggetto Mesh modificabile e modificatore Modifica mesh 183
Modifica dei sub-oggetti mesh (vertici, bordi e facce) 185
Livello Sub-oggetto Vertice 186
Selezione ponderata 188
Livelli Sub-oggetto Faccia, Poligono ed Elemento 189
Livello bordo 203
Sommando il tutto: una testa a basso numero di poligoni 216
Utilizzare MeshSmooth 230
Smussatura classica 231
Smussatura Output quadrilatero e NURMS 233
MeshSmooth in azione: una semplice automobile 237
Riepilogo 242

Capitolo 8 - Modellazionecon i modificatori 243
La teoria della modellazione con i modificatori 243
I principali deformatori assiali 244
Piega 244
Rastrema 250
Allunga 256
Torsione 257
Inclina 261
Disturbo 262
Disturbo non frattale 262
Disturbo frattale 264
Ottimizzazione dei poligoni 267
Il modificatore Ottimizza 269
La mappatura di scostamento e il modificatore Scostamento 277
Il modificatore Scostamento 278
Mappatura di scostamento dell'Editor materiali 285
Deformazione forma libera (deformazione schema) 288
Modificatori basati sulle spline 291
Estrudi 292
Tornio 293
Riepilogo 294

Capitolo 9 - Oggetti composti 295
Oggetti Loft 295
Utilizzare una singola forma a sezione trasversale 296
Visualizzazione e risoluzione 299
Forme multiple su un percorso 301
Sezioni trasversali aperte e percorsi chiusi 303
Strumenti di deformazione Loft 304
Operazioni booleane 304
Utilizzare l'utilità Comprimi 306
Oggetti composti Booleani 310
Estrarre gli operatori e utilizzare le istanze 312
Oggetti Unione forme 313
Connetti 316
Terreno 318
Dispersione 321
Oggetti Morphing e Oggetti Conforma 325
Riepilogo 326

Capitolo 10 - Modellazione patch 327
Comprendere la patch Bezier 327
Patch quadrilatera 328
Patch trilatera 331
Costruire con le patch 332
Aggiungere le patch 333
Vertici Complanari e Angolo 335
Suddividere le patch e vincolare i vertici ai bordi 338
Estrudere le patch 343
Creare un tronco umano 346
L'architettura di base 346
Estrudere il braccio 349
Suddivisione per il dettaglio locale 352
Modellare con reti di spline 354
Di nuovo al tronco 355
Utilizzare il modificatore SezioneX 359
Riepilogo 361

Capitolo 11 - Modellazione NURBS 363
Le NURBS e le NURBS di MAX 364
Panoramica della modellazione NURBS 365
Le curve NURBS e i vertici di controllo 366
Superfici NURBS 369
Architettura di derivazione, superfici fuse e tassellatura mesh 372
Panoramica dell'implementazione NURBS di MAX 3 375
Il concetto del cestino 375
Sub-oggetti dipendenti e indipendenti 376
Livelli oggetto e sub-oggetto 378
La casella degli strumenti per la creazione delle NURBS 380
Lofting di superfici 382
Creare un loft 383
Modificare il Loft 385
Ripetizione del lofting della superficie 388
Curve di superficie e ritaglio 390
Proiettare una curva di superficie 390
Utilizzare una curva aperta 391
Praticare dei fori con una curva chiusa 393
Approssimazione della superficie 397
Riepilogo 399

Parte IV - Materiali e texture

Capitolo 12 - I materiali e l'Editor materiali 403
Che cos'è un materiale? 403
I materiali nella grafica computerizzata 3D 404
Parametri dei materiali 404
Ombreggiatori e parametri dei materiali 407
Distinzione tra materiali e texture 408
I materiali in 3D Studio MAX 409
Tipi di Materiali 410
Ombreggiatori 410
Parametri dei Materiali 410
Mappe 410
Utilizzare l'Editor materiali 410
Spostare i Materiali tra slot e oggetti 411
La finestra-browser Sfoglia materiale/mappa 413
Un paio di scorciatoie 414
Utilizzare la Libreria materiali 415
Il Materiale Standard 416
Ombreggiatori Phong e Blinn 416
Punti di massima illuminazione speculari 417
Colore circostante 419
L'ombreggiatore Metallo 421
Ombreggiatore Anisotropico 422
Altri ombreggiatori 423
Altri tipi di Materiali 424
I Materiali Raytracing e Matt/Ombra 424
Materiale Multi/sub-oggetto 425
Il metodo tradizionale 426
Un metodo più rapido per le mesh modificabili 428
NURBS e Patch Bezier 428
Materiali Composita, Miscela e Shellac 428
Materiali Superiore/inferiore e Due lati 429
Riepilogo 429

Capitolo 13 - Mappe e mappatura 431
Parametri di mappatura dei materiali 431
Mappe per i parametri dei materiali standard 432
Altri canali mappa 434
Utilizzare le bitmap 437
Creazione delle coordinate di mappatura 437
Proiettare le coordinate di mappatura: il modificatore Mappa UVW 440
Modifica delle coordinate di mappatura: il modificatore Svolgi UVW 445
Mappatura di superfici multiple 448
Canali mappa 452
Utilizzare le coordinate di mappatura incorporate 457
Il pannello Bitmap 460
Mappe procedurali 462
Mappe 2D 463
Mappe 3D 464
Riflessioni, rifrazioni e raytracing 466
Riflessioni e rifrazioni effettive degli oggetti 467
Utilizzare le mappe di riflessione 468
Riepilogo 468

Parte V - Luci, cineprese e rendering

Capitolo 14 - Luci 473
L'illuminazione nella grafica computerizzata 473
Riflessione diffusa e illuminazione globale 473
Luce circostante 476
Proiezione di ombre 477
Inclusione ed esclusione di oggetti 479
Tipi di luce e loro parametri 480
Creare le luci 482
Impostare i parametri generali 482
Attenuazione 485
Ombre 487
Parametri di base per le ombre 488
Scegliere tra Ombre in ray tracing e Mappe di ombre 489
Parametri mappa di ombre 489
Parametri ombre in raytracing 492
Utilizzare il Riepilogatore luci 492
Riepilogo 494

Capitolo 15 - Cineprese 495
Creare e trasformare e Cineprese destinazione 496
Creare e trasformare la Cineprese libere 498
Parametri della cinepresa 500
Convertire un tipo di cinepresa in un altro 500
Regolare il campo visivo 500
Piani di ritaglio 501
Finestre Cinepresa e navigazione 502
Carrellata della cinepresa 503
Lo strumento Campo visivo 503
Lo strumento Prospettiva 504
Rollio della cinepresa 505
Trascinamento della cinepresa 506
Orbitare la cinepresa 507
Panoramica cinepresa 508
Riepilogo 509

Capitolo 16 - Strumenti di rendering 511
Fondamenti del rendering 511
Configurazioni di rendering Produzione e Bozza 511
Il Buffer fotogramma virtuale 514
Salvare su disco rigido 516
Rendering dell'animazione 518
Salvare come una sequenza di bitmap 519
Salvare un file video 521
Dimensione output e altre opzioni 523
Rendering di aree e selezioni 524
Opzioni di rendering scanline di MAX 528
Effetto movimento 529
Effetto movimento oggetto 529
Effetto movimento immagine 533
Anti-aliasing 535
Anteprime di rendering 536
Riepilogo 538

Capitolo 17 - Effetti ambientali e di rendering 539
Effetti di rendering 540
Lens Effects 541
Glow 542
Un altro effetto Lens Effects 549
Altri effetti di rendering 553
Luminosità e contrasto 553
Movimento 553
Bilanciamento colori 554
Grana film 554
File di output 554
Profondità di campo (Depth of Field) 554
Ambiente 555
Mappe ambiente 556
La proiezione su schermo di base 556
Effetti atmosferici 559
Nebbia 560
Volume nebbia 566
Combustione 570
Volume luci 574
Riepilogo 578

Capitolo 18 - Utilizzare Video Post 579
La coda Video Post 579
Gli eventi Video Post 579
Il pannello Video Post 580
Gli elementi essenziali di Video Post 582
Primi passi in Video Post 583
Aggiungere una dissolvenza 586
Tagliare tra viste o cineprese 588
Aggiungere una dissolvenza incrociata 592
Utilizzare sequenze precedentemente renderizzate 595
Riepilogo 597

Parte VI - Animazione

Capitolo 19 - Fondamenti dell'animazione 601
Cos'è l'animazione in 3D Studio MAX? 601
Capire le curve funzione 602
Lavorare con le chiavi 604
Gestire le chiavi nell'Editor tracce 605
Utilizzare il pulsante Animazione 615
Utilizzare la Barra tracce 618
Utilizzare la finestra di dialogo Crea chiave 618
Modificare dalla Barra tracce 620
Intervalli e Tipi fuori intervallo 621
Utilizzare intervalli derivati e principali 622
Parametri fuori intervallo 624
Riepilogo 627

Capitolo 20 - Animare le trasformazioni 629
Trasformazioni e controller 629
Animare la posizione 630
I controller Posizione Bezier e Posizione XYZ 630
Come iniziare 634
Utilizzare il pannello Movimento 636
Creare traiettorie dalle spline 637
Aggiungere un'accelerazione. 639
Utilizzare le chiavi della Traiettoria 640
Una palla che rimbalza 642
Il controller Percorso 648
Collocare un oggetto su un percorso 650
Ritornare alla spline 652
Allineare le rotazioni al percorso 654
Correggere le rotazioni 655
Controllare la velocità 659
Altri controller di posizione 661
I controller Espressione e Script 662
I controller Elenco e Disturbo 662
i controller Unione e Superficie 664
Animare le rotazioni 665
Il controller Rotazione TCB 667
I controller euleriani XYZ 671
Cinematica inversa 673
La cinematica inversa in MAX 674
Animare un passo con Ossatura 676
Animare la scala 684
Riepilogo 685

Capitolo 21 - Deformare la geometria 687
Introduzione all'animazione dei personaggi 3D 687
La deformazione scheletrica 688
Il morphing 689
I modificatori e gli space warp 691
Il modificatore Skin 692
Come iniziare 692
La pesatura dei vertici 695
Regolare gli involucri 697
Utilizzare le gabbie di mesh modificabili 701
Costruire le gambe 702
Applicare il modificatore Skin 706
Aggiungere il modificatore MeshSmooth 708
Il modificatore Morpher 711
Creare destinazioni di morphing 711
Applicare il modificatore Morpher 712
Trarre il meglio dalle destinazioni di morphing 715
Animare i morphing 716
I materiali del morphing 718
I modificatori Trasforma e Trasformazione collegata 719
Animazione a gruppi con una gabbia sottoposta al modificatore MeshSmooth 720
Utilizzare una mesh finita 721
Animare il gruppo con il modificatore Trasformazione collegata 722
Altri strumenti di deformazione 724
Deformazione percorso e Deformazione superficie 724
Il modificatore Flessione 726
Riepilogo 727

Capitolo 22 - Temi speciali relativi all'animazione 729
Space warp 729
Due classi di space warp 731
Space warp per deformazione geometrica 732
Un primo esempio 733
Alcuni space warp utili 735
Simulazioni dinamiche 737
Una simulazione elementare 738
Aggiungere collisioni 743
Sistemi particellari 745
Scegliere un sistema particellare 746
Super spruzzo 746
Bufera 747
Serie particellare 747
Nube particellare 747
Generazione e rendering delle particelle 748
Velocità e temporizzazione 748
Rendering delle particelle 749
Controllare i flussi di particelle con gli space warp 751
Vento e gravità 751
Deflettere i flussi di particelle 752
Utilizzare un percorso spline 753
Animare con le espressioni 754
Le espressioni per un'animazione interdipendente 755
Modellare gli ingranaggi 755
Configurare le espressioni 757
Aggiungere il terzo ingranaggio 760
Espressioni basate sul tempo 762
Riepilogo 763

Indice analitico 765


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